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 Final Fantasy

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Athel Ulthuan
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MensajeTema: Final Fantasy   Final Fantasy Icon_minitimeMar Ago 26, 2008 5:11 pm

Os pongo los resumenes de Wikipedia,que no se resumir tanta magnificencia *_*

Final Fantasy (ファイナルファンタジ, Final Fantasy?) es una popular serie de videojuegos RPG producidos por la compañía japonesa Square Enix (nombre adoptado tras la fusión de Squaresoft con Enix, originalmente Square Co., Ltd.). Es la serie de videojuegos más larga de la historia después de Super Mario y de The legend of Zelda, incluyendo juegos de consola y RPG, para el Famicom Disk System (FDS) de Nintendo, un periférico para disquetes de la Family Computer (también conocida como el "Famicom", e internacionalmente como Nintendo Entertainment System). En 1986, el interés en el sistema FDS declinó, lo que puso a Square al borde de la bancarrota. Aproximadamente al mismo tiempo, el diseñador Hironobu Sakaguchi comenzó un ambicioso trabajo sobre un nuevo juego RPG de fantasía y aventuras para el Famicom Disk System, inspirado en parte por el popular juego de Enix, Dragon Quest (conocido en Estados Unidos como Dragon Warrior). Sakaguchi tenía el plan de retirarse después de la terminación del proyecto así que lo denominó Final Fantasy (Fantasía Final) porque era su juego final, aunque igualmente iba a ser el juego final de la compañía. De hecho, algunas personas creen que el nombre del juego fue inspirado por la salida de Squaresoft y no de Sakaguchi, aunque el propio Sakaguchi ha confirmado que el nombre se debe a sus planes para retirarse. De cualquier manera, Final Fantasy resultó estar lejos de ser el último videojuego de Squaresoft o de Sakaguchi. Final Fantasy revertió la desfortuna de Square y se convirtió en la franquicia principal de la compañía.

Después del éxito del primer juego, Square comenzó rápidamente el trabajo sobre una secuela, pero inusualmente Final Fantasy II ofreció personajes completamente diferentes, solamente con un contexto, semejanzas temáticas e historia similar a su precursor. Esta inusual tendencia ha continuado en las diversas secuelas a través de la serie, introduciendo un mundo nuevo, y un nuevo sistema de juego con cada edición de Final Fantasy. Muchos elementos y temas se repetirían a través de la serie, pero no habría ninguna secuela directa hasta el lanzamiento de Final Fantasy X-2, en 2003 (sin embargo, después de la fusión con Enix han llegado a ser cada vez más frecuentes las auténticas secuelas del juego). De alguna manera, la serie de Final Fantasy ha sido un escaparate creativo para los desarrolladores de Square, y muchos elementos introducidos originalmente en la serie han logrado incorporarse en otros títulos de la compañía, más notablemente en dos de sus otras licencias importantes, SaGa y Seiken Densetsu.

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Final Fantasy I

En 1987 la consola Nintendo Entertainment System (NES) ya había acogido al RPG Dragon Quest de Enix, que hasta el momento era considerado el mejor juego del género. En ese mismo año SquareSoft lanzó un desafío mucho más sofisticado. Los objetivos incorporados por Final Fantasy eran mucho más complejos que los de Dragon Quest (rescatar a una damisela y matar a un dragón).


En efecto, Final Fantasy no tardaba en intensificarse hasta convertirse en una aventura mucho más diversa y absorbente. El jugador escoge a de cuatro Guerreros de la Luz que salvarán al mundo de Caos (Chaos), nombre de la criatura que toma control de los Orbes elementales que controlan el universo. Dichos guerreros descubrirían en su camino como recuperar los Orbes en un viaje fantástico lleno de aventuras viajando por diversos continentes y paisajes, mares, océanos ríos y lagos e incluso en el tiempo a fin de vencer al cruel Caos, recuperar los Orbes elementales y darle orden y paz al mundo.La historia es larga y tiene diversos objetivos que se van complicando a lo largo del juego.


Un aspecto muy atractivo del juego es el oficio de los personajes. Al inicio puedes formar tu equipo de cuatro guerreros y ponerles un nombre de cuatro letras. Debes elegir entre seis oficios que podemos dividir en dos grupos: Los luchadores y los magos. Los primeros pueden cargar armas y armaduras. Su función es de ataque y defensa cuerpo a cuerpo. Defienden físicamente al grupo y atacan igualmente a los enemigos. Son la defensa primaria de los magos. No pueden aprender magia (excepto el Ninja). Los magos pueden aprender lecciones de magia y su función es ataque y defensa mágica. Con una variedad de hechizos y conjuros defienden al grupo y atacan a los enemigos. Solo pueden cargar vestidura muy ligera (ropa) y armas pequeñas que se utilizan rara vez. Estos son los personajes:

Guerrero(Fighter)- Más versatil. Capaz de cargar todo tipo de armadura y armas pesadas. El mejor en defensa. Al madurar se convierte en Paladin (Warrior), lo que le perimite aprender magia blanca basica.
Cinturón Negro (Black Belt)(en las remake "Monje")- Más agresivo. El mejor peleando con armas ligeras o a mano limpia. Aunque es incapaz de cargar armaduras y armas pesadas, su ataque es explosivo y gana batallas fácilmente. Al madurar se convierte en un Maestro (Master).
Ladrón (Thief)- Más veloz. Su proeza principal consiste en huir de peleas. Puede cargar armas y armaduras no muy pesadas. Sus ataques no son muy fuertes pero si efectivos por ser rápidos, tiene mayor indice de impacto que los otros personajes. Al madurar se convierte en Ninja (Ninja) lo que le permitirá incluso aprender magia negra básica.
Mago negro (Black Magician)-La magia negra se caracteriza por ser destructiva, es decir, hechizos de ataque de daño directo al enemigo.
Mago blanco (White Magician)-La magia blanca se caracteriza por ser defensiva. El mago blanco puede cuarar o frenar a los atacantes y sus magias.
Mago rojo (Red Magician)-El mago rojo puede aprender magia negra y blanca básica. Incluso puede cargar armas un poco más pesadas.
Aunque los personajes no teninan nombres predeterminados, los jugadores mas empedernidos y fieles nombran a uno de ellos (regularmente el peleador o el mago rojo) como Cid, personaje recurente en los juegos con diferentes encarnaciones, siendo este el unico donde no aparece.

El juego tiene una larga e interesante historia. Presentaba gráficos y banda sonora de una calidad insuperable en su momento que dejó huella en los jugadores. Por esto y por todos los demás aspectos señalados, Final Fantasy I se coloca en primer lugar en las listas de venta en Japón.
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Final Fantasy II

En 1988 Squaresoft, decide repetir llevados por los grandes éxitos que consiguieron con la primera parte, y publicó la segunda edicion de la saga de RPG Final Fantasy , que sólo estuvo disponible para la consola Famicom, versión japonesa de la (NES)

Esta nueva entrega trae novedades pasadas por alto anteriormente, ahora los personajes ya tienen predestinado su oficio, pero este cartucho de 2 MB traía la posibilidad de guardar hasta 4 partidas diferentes (en Final Fantasy I solo podíamos guardar una) y un modo para memorizar palabras clave de una conversación y poder utilizarlas posteriormente.

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Final Fantasy III

Un joven de la villa de Ur llamado Luneth, descubre un Cristal en una cueva a las afueras de su pueblo que le dice que debe encontrar a otras 3 personas como él. Después de una aventura en la que encuentra a otros 3 jóvenes y juntos liberan al pueblo de Kazus de la maldición de un ser llamado Jinn, el Cristal les dice que han sido los elegidos para ser los Cuatro Guerreros de la Luz con el fin de restaurar el equilibrio en la Luz y la Oscuridad, ya que el mundo se enfrenta a la destrucción total. Tras dejar atrás su continente flotante descubren que la mayor parte del mundo está cubierto de agua y con la ayuda de Elia y algunos más consiguen que el agua retroceda. Al parecer todos los males del mundo provienen de la "Torre de Cristal", donde se encuentra un poderoso mago, Zande, poseído por la oscuridad. Después de vencer a Zande, los guerreros se topan con una gran Nube de Oscuridad y llegan al Mundo Oscuro donde se batirán contra sus sombras, los Guerreros Oscuros y la Nube de Oscuridad para restaurar la paz y el equilibrio en el mundo.[9]

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Final Fantasy IV

La historia se lleva a cabo en la Tierra (Earth, aunque no es nuestro planeta) en donde existen cristales que están ligados a los elementos. El protagonista es Cecil, un caballero oscuro líder de la flota aérea de Baron, los "Alas Rojas" (Red Wings). Junto a Kain, el amigo de su infancia (y también Dragoon), cumplen las ordenes del Rey de Baron que, el el último tiempo, han sido extrañas y controversiales.

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Final Fantasy V

El ciclo entero de la vida en el mundo es limitado por cuatro cristales,[3] cada uno abastece de su propia fuente energía a la humanidad;[3] del viento que sopla a través de tierras para regar fluyendo a través de los mares,[3] dando vida,[3] dando el fuego caliente a la misma tierra.[3] La fuerza de estos hermosos cristales emite no sólo esta energía,[3] sino encarcela una fuerza mucho más devastadora lejos del mundo.[3] Sin embargo, la energía emitida por estos cristales se ha ido debilitando considerablemente.[3] Cumpliendo con profecías antiguas,[3] un repentino meteorito,[3] paraliza la lluvia sobre el paisaje,[3] haciendo que los cristales se fracturen.[3] El resultado redujo las fuerzas mágicas de los elementos.[3] Peor todavía, como los cristales estallan uno por uno.[3] Un grupo de guerreros,[3] de una princesa a un pirata,[3] a un guerrero joven a un viejo hombre sabio,[3] debe encontrar el valor y la fuerza con el poder de los cristales y de los intentos que encuentran para salvar no un mundo,[3] sino dos.[3]

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Final Fantasy VI

Final Fantasy VI se inicia con la "Guerra de los Magi", en la que se enfrentaron humanos y espers, criaturas que poseían poderes mágicos. Esta guerra se saldó dejando el mundo reducido a cenizas, y humanos y espers viviendo por separado. Mil años más tarde, cuando el poder de la magia parece haber caído en el olvido, un poderoso grupo militar conocido como el "Imperio" comienza una campaña expansionista, a través de la que destruye toda resistencia y somete a las distintas naciones del mundo. Para esto, el Imperio utiliza las capacidades mágicas de los espers, que introduce en humanos mediante técnicas de ingeniería genética.

Una noche, una pequeña unidad formada por dos soldados y una muchacha entra en la ciudad-estado de Narshe, donde se rumorea que habita un esper en las profundidades de las minas. Tras una sangrienta entrada por la fuerza, logran llegar a la estancia donde habita la criatura milenaria, pero ésta aniquila a los dos soldados y establece una comunicación mental con la muchacha, controlada mentalmente para combatir en el bando del Imperio. Terra, como se llama la joven, entrará en contacto con Locke, un arqueólogo y saqueador que forma parte de una organización de resistencia clandestina frente al Imperio, "Los Replicantes" (Returners en la versión inglesa del juego). La vida de Terra, y con ella el mundo entero, cambiarán para siempre a raíz de este suceso.

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Athel Ulthuan
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MensajeTema: Re: Final Fantasy   Final Fantasy Icon_minitimeMar Ago 26, 2008 5:17 pm

Compilation of Final Fantasy VII

Final Fantasy VII:Crisis Core
PRecuela de Final Fantasy VII donde se eucnta la historia de los siguientes peronajes
Zack Fair: Es el protagonista principal del juego. Llegó a Midgar desde su tierra natal Gongaga con la intención de entrar en SOLDADO, donde consiguió ser SOLDADO de Primera Clase. Es el mejor amigo de Cloud Strife, el protagonista de Final Fantasy VII. Mantiene una relación amorosa con Aerith Gainsborough. Es el discípulo de Angeal Hewley. Es ascendido a Soldado de primera clase, y tras vencer a Angeal en combate, se queda con su espada, que más adelante heredará Cloud Strife.
Cloud Strife: Es el mejor amigo de Zack. Llegó a Midgar desde su tierra natal Nibelheim con la intención de entrar en SOLDADO y llegar a ser SOLDADO de Primera Clase ya que admiraba a Sephiroth, pero debido a sus pocas aptitudes tuvo que conformarse con ser un simple Soldado Raso. Tras el incidente en el reactor del Monte Nibel, Cloud es expuesto a una reacción con Mako-energía, y pierde todos sus recuerdos. Por eso en Final Fantasy VII cree que es Zack, y conserva los recuerdos de éste.
Sephiroth: SOLDADO de Primera Clase. Es conocido como el soldado legendario y considerado como el guerrero más fuerte por sus inigualables habilidades en combate. Forma parte del Proyecto "Jénova". Es el producto de un experimento a partir de las células de Jénova, un organismo que proveniente del espacio que llegó al mundo hace miles de años, cuando los Ancestros habitaban el planeta, y tras los incidentes en el Mako-Reactor del monte Nibel, se aisla y empieza a luchar contra Shin-Ra, para devolver a Jénova el mundo que le pertenece.
Angeal Hewley: Natal de Banola. Mentor de Zack, y dueño original del arma Buster Sword o Espada Mortal que luego portara Zack y que posteriormente pasaría a ser de Cloud. Soldado de primera clase, forma parte del proyecto G, es el soldado perfecto, y tiene una ala blanca. Deserta de Soldado tras enterarse de que es un monstruo.
Génesis Rhapsodos: Natal de Banola. Soldado de primera clase.Amigo íntimo de Sephiroth y Angeal, y jefe final de Crisis Core: Final Fantasy VII. Forma parte del Proyecto G (Gillian). Durante todo el juego, lucharemos contra el y contra sus clones. Deserta de Soldado tras darse cuenta de que es un monstruo. Tiene un ala negra. Tiene una obsesión con la obra de teatro LOVELESS, ya que siempre recita sus pasajes.
Tseng: Jefe de los Turcos. Conoce a Zack en la misión a Banola, y desde entonces se convierte en amigo de Zack. Viste con el traje de Turco impecable, tiene un lunar en la frente y lleva una coleta. Siempre está vigilando a Aerith Gainsborough. Usa una pistola como arma.
Cissnei: Miembro de los Turcos. Tiene el pelo castaño. Es amable y siente profundos sentimientos hacia Zack. No aparece en Final Fantasy VII y en Crisis Core no muere, así que podríamos deducir que es un personaje creado a última hora.
Rude: Miembro de los Turcos. Es calvo, siempre usa gafas de sol. No es muy hablador. Amigo íntimo de Reno. Usa de arma los puños.
Reno: Miembro de los turcos. Pelirrojo y con el pelo suelto. Usa como arma el bastón oficial de castigo de Shin-Ra. Siempre va desdeñado y con el traje mal puesto. Amigo íntimo de Rude. Vacilante y cizañero.
Aerith Gainsborough: Joven guapa y amable. Vendedora de flores y descendiente de los Ancianos, por eso es perseguida por los turcos. Mantiene una relación amorosa con Zack Fair.
Professor Hollander: Ex científico de Shin-ra. Culpable de los clones de Angeal y Genesis. También es un monstruo, ya que fue expuesto a Mako-energía.
Tifa Lockheart: Natal de Nibelheim. Joven con un buen cuerpo y vestida como vaquera, amiga de la infancia de Cloud Strife. Hace de guía en la misión de Zack y Sephiroth en el Mako-Reactor del Monte Níbel.
Director Lazard: Director de Soldado. Deserta de Soldado tras descubrir que es un monstruo, es un clon de Angeal.

Final Fantasy VII

El juego empieza con Cloud, un misterioso, frío y solitario "Ex-SOLDADO", quien se infiltra a la ciudad capital de Midgar junto a un grupo ecoterrorista "Avalancha" para tratar de volar una planta de energía "mako", que extrae la fuerza vital del planeta para usarla como fuente de energía. Estas plantas son la base del poder de Shinra Inc., una poderosa corporación que tiene el monopolio de la generación y distribución de energía en el mundo de Final Fantasy VII. "Avalancha" invade los reactores Mako con la participación de una vieja amiga de la infancia, Tifa quien tiene un interés especial por apoyar a Cloud en sus esfuerzos. En sus intentos por atacar a Shinra, Cloud se encuentra con una muchacha, Aeris, una joven florista que vive en una iglesia bajo la ciudad, y que tiene una conexión especial con Shinra pues es buscada por los Turcos, una especie de policía secreta bajo las órdenes de la organización. Tras rescatarla del peligro y regresarla a casa, Cloud vuelve con "Avalancha".

Finalmente, y tras un intento de evitar un autoatentado que significó la muerte de parte de la población de la ciudad, el grupo "Avalancha" trata de invadir el edificio matriz de Shinra para rescatar a Aeris. En el camino conocen a Hojo, director científico que trabaja en experimentos para recuperar a los "Cetra", misteriosa raza arcaica de la cual Aeris es descendiente. "Red XIII", uno de los espécimenes experimentos de Hojo, escapa y apoya a Cloud. Finalmente, sin embargo, "Avalancha" es capturado por los Turcos. Cloud y sus compañeros sopesan la situación hasta que extrañamente despiertan en libertad con el edificio vacío. Cloud se dirige a la cima del edificio donde descubre que un misterioso héroe perdido hace tiempo, Sephiroth, ha regresado y eliminado al Presidente de Shinra aduciendo que nadie puede obtener el control de la "Tierra Prometida", una tierra legendaria de los Cetra. Cloud se había unido a Avalancha sólo por dinero, pero ahora que Sephiroth ha regresado Cloud se da cuenta que el planeta está por pasar por un gran sufrimiento y decide tomar la nueva misión de detener a Sephiroth.

El juego continúa con el grupo de héroes comandado por Cloud, escapando de Midgar y recorriendo el mundo de Final Fantasy VII para alcanzar y confrontar a Sephiroth. Sin embargo, el nuevo presidente de Shinra, Rufus, redirige los esfuerzos de la organización para detener tanto a Cloud como a Sephiroth, convirtiéndose los Turcos en un obstáculo. Cloud revela parte de su pasado que lo une a Sephiroth en un extraño combate años atrás del cual se suponía, sólo uno había salido con vida. Sephiroth revela además su conexión a una extraña criatura estudiada por Shinra y que es conocida como "JENOVA", supuestamente la última Cetra (hasta que se supo de Aeris). Sephiroth usa los poderes de JENOVA para su beneficio invocando monstruosas criaturas y creando distracciones para el grupo. Finalmente los héroes alcanzan a Sephiroth en un santuario antiguo donde éste revela sus planes: usar el conocimiento de los Cetra contenido en la Materia (la "Magia" del juego) para invocar el máximo mal: una técnica llamada "Meteor" con el poder de destruir todo un planeta. Sephiroth de alguna forma toma el control de Cloud, quien posee la "Materia Negra", la única forma de invocar a Meteor; y Aeris abandona al grupo para adelantarse a la Ciudad de los Antiguos donde supuestamente al concentrarse el poder de los Cetra, puede revelarse la forma de detener a Meteor.

Cloud despierta para encontrar a un grupo abatido por la situación, y los lleva a la Ciudad de los Antiguos para alcanzar a Aeris, quien se encuentra en el Altar de los Antiguos rezando por el bien del Planeta. Sin embargo, en una de las más Tristes y conocidas escenas del juego, Cloud es controlado nuevamente por Sephiroth y apenas logra evitar lastimar a Aeris, sólo para que aparezca Sephiroth y la asesine con su espada. Sephiroth revela que Cloud es solamente un "clon" y luego se eleva al cielo, dejando a Cloud con la triste tarea de sepultar a Aeris. El grupo está inicialmente abatido, pero luego reafirman su propósito de detener a Sephiroth alcanzándolo en las montañas al norte, hacia el Gran Cráter del Norte.

Una vez en el Cráter del Norte, el grupo finalmente alcanza a Sephiroth, pero éste usa los diversos poderes de JENOVA (transformación, control de la mente y de los sentidos) para engañar al grupo, disgregarlos, y forzar a Cloud a que le entregue la Materia Negra. Con este gran poder se libera Sephiroth quien en realidad dormía en el Cráter y usaba a JENOVA como "Medium". Sephiroth invoca un meteorito y se liberan al mundo las "armas", defensas del planeta de gran poder para detener cualquier amenaza a la integridad de la energía mako. Cloud se pierde en los eventos que siguen, y el grupo, ahora comandado por Tifa, despierta como prisioneros de Rufus quien necesita culpar a alguien de los eventos sucedidos para calmar a la población. Gracias a un ataque de una de las Armas a la base de Shinra en el puerto de Junon, Tifa escapa y junto con el grupo buscan a Cloud por el mundo, encontrándolo finalmente en una playa, con amnesia. Tifa se queda con él para ayudarlo a recordar mientras el resto del grupo trata de prevenir que Shinra recolecte la "Materia Mayor", una forma de energía Mako altamente concentrada. Cloud y tifa son atacados por Arma y en su exposición conjunta al flujo de energía del Planeta, Tifa logra acceder al subconsciente de Cloud donde se descubre la verdad de su pasado: Cloud era un amigo de la infancia de Tifa quien soñaba con ser SOLDADO y se unió a Shinra con un amigo, Zack. Ambos fueron designados como compañía a Sephiroth el día que éste visitó el pueblo natal de Cloud y Tifa, pero se volvió loco al revisar documentos de Shinra en el lugar y descubrir que había sido "creado" a partir de las células de "JENOVA" (como se ve en el OVA: Last Order: Final Fantasy VII). Zack enfrentó a Sephiroth y fue malherido por este, causando la captura de Zack por los turks, siendo Cloud quien lo alejaría quedando malherido. Tras esto, las células de JENOVA se infiltraron el Cloud y alteraron sus recuerdos, borrando toda información de Zack y de su encuentro con Tifa en el lugar. La locura de Sephiroth lo llevó a conjurar una "venganza maestra" en la cual usaría un gran poder mágico para causar una "herida" al Planeta y ubicarse él en esta herida para recibir la confluencia de la energía que el Planeta usaría para sanarse, absorbiendo esa energía y convirtiéndose en un dios.

Tras estos eventos, Cloud recupera su personalidad y resume la tarea de proteger la gente de las Armas hasta que se descubra una forma de derrotar a Sephiroth. Esta información es obtenida cuando el grupo vuelve a visitar la Ciudad de los Antiguos y descubre que Aeith había estado rezando para liberar la única fuerza de los Cetra para detener a Meteor: un poderoso contrahechizo sagrado conocido como "Sagrado"(o Sanctus). Sagrado había sido liberado justo cuando Sephiroth mató a Aeris, por lo cual Sephiroth había jugado con la mente de Cloud en un esfuerzo de retrasarlos en su búsqueda de la verdad. Sólo la gran fuerza de voluntad de Sephiroth evita que Sagrado haga efecto, por lo cual debe ser derrotado para que Sagrado pueda detener a Meteor. Sin embargo, hay un elemento comodín: el contrahechizo no actúa solo, sino que le da la oportunidad al Planeta de decidir si salvarse o no, dependiendo de las buenas obras que hayan llevado a cabo los seres vivos (y que quedan grabadas en la memoria colectiva del planeta como parte del flujo de energía de éste, concepto esencial del sistema de Materia). Asumiendo que al menos el sacrificio de Aeris y el esfuerzo del grupo valen la pena, Cloud y sus amigos parten a buscar a Sephiroth cuando Shinra dispara un cañón de energía Mako capaz de alcanzarlo en el Cráter del Norte.

Una vez en la corteza del Planeta, los heroes viajan al interior hasta encontrarse con Sephiroth quien está usando la gran energía del Planeta para mutar a una nueva forma. Cloud y sus compañeros lo enfrentan pese al gran poder que ha adquirido y finalmente salen victoriosos. Derrotado y sin presencia física, Sephiroth trata de atacar mentalmente a Cloud y apoderarse de su cuerpo pero Cloud ha ganado confianza en sí mismo y lo derrota finalmente en un duelo mental. Ya sin presencia física ni resistencia, la esencia de Sephiroth es "absorbida" por el Flujo de la Vida, pasando a formar parte sus recuerdos y emociones, de la memoria colectiva del Planeta.

Sin la interferencia de Sephiroth, Sagrado se activa y se dirige a interceptar Meteor que está por caer justo sobre Midgar. SIn embargo, para cuando llega, Meteor se encuentra muy cerca de la superficie y el efecto gravitacional hace que Sagrado actúe como una especie de sifón, causando más daño a la ciudad y la superficie: el Planeta parece haber decidido que la humanidad no es digna, y ahora seguirá la destrucción del Planeta. Entonces, repentinamente, la energía del Flujo de la Vida se concentra desde todo el planeta, como si fuera incitada a luchar contra Meteor, y alimenta el poder de Sagrado creando un efecto retrógrado con el cual finalmente las dos técnicas se desintegran en una gran explosión. El final del juego deja abierto la posibilidad de si la humanidad se salvó o no, pero las escenas del epílogo muestran que Red XIII se asoma a la ciudad, años después, junto a sus dos cachorros. Los restos de Midgar parecen estar siendo invadidos por las plantas y animales, seña que la naturaleza ha retomado su curso, y risas de niños pueden escucharse en el sonido de fondo.
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Athel Ulthuan
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MensajeTema: Re: Final Fantasy   Final Fantasy Icon_minitimeMar Ago 26, 2008 5:20 pm

Final Fantasy VII:Advent Children
(pelicula)
Los Tres Atacantes & la Búsqueda de "Madre" [editar]La película inicia dos años después de los sucesos ocurridos en el juego, con el protagonista Cloud, quien vive ahora solo en la abandonada ciudad de Midgar. Los supervivientes del desastre de hace dos años se han movido a las afueras de la ciudad creando un megasuburbio llamado Edge (borde en inglés). Cloud vive solo, habiéndose aislado de sus compañeros, en particular de Tifa y de Marlene, debido a su depresión por no haber podido salvar ni a Aeris, ni al mundo, "ni a nadie" (en sus propias palabras). Mientras sale de la ciudad, es atacado por tres extraños sujetos quienes le recriminan el estar escondiendo a "Madre", pero Cloud no sabe de qué están hablando. Tras el ataque que Cloud sobrevive, recibe una llamada de Tifa, quien le envía un mensaje de los Turcos para reunirse en un hospital del norte para un encargo.

Al llegar Cloud es confrontado con una misteriosa figura protegida por los Turcos y a quien Cloud reconoce como Rufus Shinra, el último presidente de la compañía y quien en el juego tuvo un rol vital en el último ataque contra Sefirot. Ahora Rufus se encuentra postrado en una silla de ruedas debido al ataque de "Arma" a la ciudad de Midgar, además de estar infectado con Geoestigma. Rufus clama que "alguien" les ha robado "algo" importante relacionado con "alguna" investigación que Shinra lleva a cabo sobre los efectos de Meteor: JENOVA y el Geoestigma. Es su responsabilidad colaborar con el Planeta restituyendo por todo el mal que su compañía causó, y trata de convencer a Cloud de trabajar como guardaespaldas por ser "el último SOLDADO". Cloud no quiere colaborar, ni mucho menos cuando los Turcos le confirman que Shinra intenta levantarse de las cenizas.


Al salir de vuelta a Midgar, Cloud pasa por el hito donde está clavada la Espada Buster que ha dejado como marcador del lugar donde su mejor amigo y mentor, Zack, murió tratando de salvarle la vida. Cloud reafirma su intención de vivir por los sueños de Zack, antes de ser debilitado por la infección del Geoestigma.

Tifa se encuentra con Marlene en la iglesia de Midgar donde Aeris tenía un jardín, descubriendo que Cloud vive ahí y que está infectado también con Geoestigma. Tifa es confrontada por Loz, uno de los tres atacantes de Cloud, quien pregunta por éste. Tras darse cuenta que no hay nadie más que Tifa, Loz se enfrenta con ella. Pese a que Tifa usa sus habilidades de combate y sus Limit Break, Loz se encarga de ella y luego secuestra a Marlene tras recibir instrucciones de alguien por teléfono. Mientras eso sucede, Yazoo se lleva de la ciudad a los niños infectados con la promesa de una cura. Kadaj el líder de los tres atacantes, encuentra a Rufus y lo amenaza con torturar a dos de sus asistentes, Elena y Tseng, si no le es entregado "JENOVA".


El Secuestro de los Niños Escogidos y la verdad sobre el Geoestigma [editar]Cloud se encuentra con Tifa al regresar a Midgar, pero antes que pueda hacer algo cae por los efectos del Geoestigma. Despierta en su casa junto con Tifa, Reno y Rude, quienes convencen a Cloud de ir a la Ciudad de los Antiguos que es donde Kadaj ha reunido a los niños con el pretexto de repetir la "Reunión" (el efecto instintivo de las células de JENOVA de volver a reunirse, aún cuando están dispersas en varios cuerpos). En el intertanto, Reno y Ruden van a buscar información con Rufus.

Cloud llega a la ciudad escondida a confrontar a Kadaj, pero éste controla a los niños al haberlos infectado con su voluntad asociada a JENOVA y los usa como escudo humano. Cloud confronta a Yazoo y Loz a la vez usando su espada "Vigilante" la cual puede ir ensamblándose a otras piezas para formar una espada mayor. Sin embargo Cloud pierde el control de la espada y se queda solo con la hoja central y una hoja de asistencia con las cuales confronta a ambos enemigos, hasta que al tratar de atacar directamente a Kadaj, es repelido y noqueado instantáneamente. Sin embargo, antes de que Kadaj de el golpe final, aparece una sombra roja que se lleva a Cloud. Es Vincent quien explica a Cloud que ha seguido a los atacantes y que ha localizado a Elena y Tseng. A continuación, Vincent revela la dinámica de Geoestigma: las células de JENOVA que entran al cuerpo humano, el sistema inmunológico humano trata de repelerlas y esto causa el agotamiento y el sufrimiento de los enfermos. Si esas células se juntaran, podrían recrear a JENOVA y por tanto a Sefiroth. Marlene aparece habiendo escapado de los raptores y Cloud se la lleva de vuelta a la ciudad con el compromiso de hacer lo posible para resolver la situación.

En Edge ya estan los tres atacantes que nuevamente usan a los niños como escudo e invocan criaturas para alejar a la población, pero antes que puedan actuar aparecen Reno y Rude para retrasarlos. Kadaj, tras discutir con su nuevo rehén Rufus, invoca al dragón rey, Bahamut SIN a quien ordena buscar a JENOVA en un mausoleo en conmemoración de los supervivientes de la Caída del Meteorito dos años antes, pero no hay nada ahí. Tifa aparece para rescatar a Denzel y ambos son atacados por Bahamut, pero reaparecen los viejos compañeros de hace dos años para ayudar, empezando con Barret, Yuffie (quien clama que le han quitado "su" Materia, referencia a sus actitudes durante el juego), Red XIII y Cait Sith (Reeve Tuesti controlando a la criatura en forma remota). Vincent y Cloud llegan a la ciudad y todos los personajes se reúnen para combatir a Bahamut. Mientras Barret enfrenta a las criaturas invocadas por Kadaj, Vincent distrae al monstruo para que Cid, Red XIII y Yuffie le ataquen, sin embargo no logran hacerle un daño significativo. Al llegar Cloud, sin embargo, une dos hojas a Vigilante para atacar a Bahamut con más poder y tras usar una técnica cannonball combinada con todo su equipo, logra alcanzar a Bahamut en el cielo y lo derrota. Al volver al suelo, Cloud siente la energía de Kadaj que está atacando a Rufus cuando éste revela que es él quien ha escondido a JENOVA todo el tiempo y que su silla de ruedas era en realidad una charada que le ayudaba en el ocultamiento. Rufus clama que pudo engañar a Kadaj pues éste no siente un "deber filial" hacia JENOVA, antes que ambos se lancen al vacío para recuperar el contenedor que ha caído.

Kadaj recupera a JENOVA pese a los esfuerzos de Rufus, y con Loz y Yazoo se dirigen a Midgar con Cloud persiguiéndolos en su moto, mientras el resto de los personajes se reúne en la nueva aeronave de Cid. Tras una espectacular persecución por las autopistas elevadas, Cloud logra dañar a Yazoo y Loz lo suficiente para que una bomba puesta por Reno los detenga definitivamente. Cloud alcanza a Kadaj en la iglesia de Aeris donde se descubre que las flores crecen allí por la presencia de una fuente natural de corriente vital, y esa propia corriente vital emerge cuando Cloud es derrotado, en la forma de la técnica de Limit break de Aeris, Great Gospel que cura el Geoestigma de Cloud y debilita a Kadaj. El espíritu de Aeris reanima a Cloud para continuar, y éste finalmente alcanza a Kadaj. Kadaj clama que su "Madre" (JENOVA) no lo quiere tanto como a Sefiroth, pero que aún así por ser su madre cumplirá con sus deseos. Cloud lucha contra Kadaj y lo derrota frente a los edificios de Shinra Inc., cuando frente al último ataque de Kadaj, Cloud une todas las hojas de la espada, convirtiéndola en la First Sword y dando el golpe final Finishing Touch contra Kadaj. Éste sin embargo no se da por vencido y se entrega a las células de JENOVA resucitando así a Sefiroth.


El Regreso de Sephiroth y la Curación del Geoestigma [editar]Sephiroth expresa a Cloud su deseo de retraer el Flujo de Vida de aquellos que han muerto en el dolor del Geoestigma, contaminando el Flujo de la Vida con odio y poniéndolo así bajo control de JENOVA para enlistarse en la búsqueda de un nuevo planeta donde puedan gobernar "Madre" (JENOVA) e "Hijo" (Sephiroth). Empieza entonces un colosal combate entre Cloud y Sephiroth, ambientado con una reescritura del tema coral One Winged Angel del juego original. En el tremendo combate ambos luchadores muestran todas sus habilidades volando de edificio en edificio y cortando todo a su paso con sus espadas. Sephiroth clama que sólo puede entregarle a Cloud la eterna desesperación como un regalo, tras lo cual se enfrentan en duelo cerrado de espadas mientras caen del edificio matriz de Shinra Inc. Cloud escapa a la cima, muy agotado para continuar, y es sorprendido por Sephiroth quien lo derrota, asegurando que se llevará consigo todo aquello por lo cual Cloud pudiera luchar. Cloud se reanima por los recuerdos de Aeris, Zack, y sus amigos, y se levanta para enfrentar a Sephiroth una vez más, burlándose de él por no poder entender siquiera el verdadero significado que otros tienen del valor de un guerrero. Cloud y Sephiroth vuelan al cielo donde Cloud invoca toda su energía en un ataque final, Omnilátigo Version 5 en el que separa todas las hojas de la espada alrededor de su oponente, y luego vuela tomando una cada vez para dar seis poderosos golpes a Sephiroth. Con el último golpe, que dispersa toda la energía vital acumulada, Sephiroth se encierra nuevamente en su ala izquierda, muy debilitado para continuar, pero prometiendo nunca llegar a ser "tan sólo un recuerdo". Sephiroth se desvanece dejando a un mortalmente herido Kadaj en su lugar. Con la lluvia invocada por el espíritu de Aeris, Kadaj es absorbido en paz, pensando que la voz de Aeris es su "Madre", por el Flujo de la Vida. Entonces aparecen Loz y Yazoo malheridos quienes disparan a Cloud, negándose a rendirse. Cloud contraataca con un último esfuerzo, pero los oponentes producen una explosión al tiempo que se desvanecen por el efecto sanador de la lluvia. Los compañeros de Cloud sólo pueden observar desde la distancia la tremenda explosión y desear que esté bien.

Cloud entra en una especie de sueño en que escucha las voces de Zack, el cual murió siete años atrás por querer protegerlo de los soldados de Shinra, y también escucha la voz de Aeris. Le dicen que no debe morir aún, y éste regresa.

Cloud despierta en la iglesia de Aeris, sumergido en el lago formado por agua con corriente vital y con niños a su alrededor. Todos los que no hayan estado bajo la "lluvia" podrían venir ahora a este lago y ser curados usando esta agua. Cloud procede a curar a Denzel en una escena remniscente del proceso de bautismo católico, luego todos los presentes celebran el final de la historia (incluyendo a Vincent y Red XIII, usualmente lacónicos, quienes expresan su aprobación). Finalmente, Cloud ve los espíritus de Zack y Aeris en la puerta de la iglesia a la vez que Aeris le pregunta a Cloud si ya está bien, a lo cual este sonriendo indica que sí, ya que finalmente se dio cuenta de que no está solo...

Dirge Of Cerberus:Final Fantasy VII

Dirge of Cerberus :Final Fantasy VII

Tres años han transcurrido desde la caída del meteorito, Reeve junto a su ejército WRO intenta recomponer la situación del planeta que goza de un periodo de paz y armonía. Esta armonía se verá interrumpida por un ataque a la ciudad de Kalm, donde se encontraba nuestro héroe Vincent Valentine, el ataque consta en capturar a los habitantes de dicho lugar en grandes contenedores que son llevados por helicópteros hasta las profundidades del DeepGround, lugar de procedencia del ejército atacante Deep Ground Army. Allí son ejecutados en una gran fuente de Flujo de vida (Lifestream) con el fin de despertar a la última arma OMEGA.

Vincent se ve inmerso en dicha batalla intentado ayudar a los habitantes de Kalm, allí se topa con Azul y Shelke, quienes preguntan a Vincent sobre el paradero de la Protomateria; la llegada del ejército WRO y de Reeve al lugar apresuran la partida de estos enigmáticos personajes, que prometen volver a verse en su camino. Reeve pide ayuda a Vincent para combatir esta nueva amenaza que azota a las ciudades.

A lo largo de la aventura Vincent es perturbado por recuerdos de su pasado como miembro de los Turcos (grupo de élite de la compañía Shinra) y su desempeño como guardaespaldas de Lucrecia Crescent. Así como también descubre que detrás de las acciones de los DeepGround se esconde la perversa mente de Hojo.
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Final Fantasy VIII

El protagonista de la historia es Squall Leonheart, un estudiante del Jardín de Balamb (una academia militar), que se acaba de graduar como SeeD (mercenario) y ha de llevar a cabo las misiones que le son asignadas.

Está ambientado en un mundo futurista, aunque como todos los Final Fantasy, mantiene algunas reminiscencias medievales. Por ejemplo, el arma del protagonista es una fusión entre espada y pistola, podemos utilizar magias, etc.

La historia del juego gira en torno a Edea, una Hechicera que está controlando al presidente de Galbadia para que ataque a países vecinos. Por esto, se alzan muchos grupos de resistencia en contra de dichas invasiones, entre ellos los "Búhos del Bosque", de los cuales la líder es Rinoa Heartilly, una joven que acaba enamorándose de Squall.

Más tarde se sabe que Edea, es solo un títere del verdadero enemigo, Ultimecia o Artemisa, una bruja del futuro que busca dominar el mundo controlando a varias brujas del pasado, entre éstas Adel y la misma Rinoa. De modo que para detenerla, Squall y su grupo de SeeDs con la ayuda de una especie de vórtice temporal viajarán al futuro para enfrentarse a Artemisa.

Además de la historia principal de Squall, nos encontraremos con la historia de Laguna, una historia que viviremos a través de los sueños de Squall y sus compañeros, y que avanzado el juego conoceremos en persona a Laguna, más mayor.
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Athel Ulthuan
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MensajeTema: Re: Final Fantasy   Final Fantasy Icon_minitimeMar Ago 26, 2008 5:21 pm

Final Fantasy IX

Final Fantasy 9 comienza con Zidane y la banda de teatro de Tantalus secuestrando a la princesa Garnet de Alexandria durante la celebración de su decimosexto cumpleaños. Para su sorpresa, el grupo se entera de que la princesa, preocupada por el extraño comportamiento de su madre, la reina Brahne, en realidad quiere escapar hacia el reino de Lindblum para encontrarse con su tío, el regente Cid y en orden de hacer eso tenia planeado fugarse con el grupo de teatro. El Prima Vista, la nave de la banda de teatro es atacada por la guardia real durante su escape y debe hacer un aterrizaje forzoso en el Bosque Oscuro, obligando a Zidane a continuar su viaje hacia Lindblum sin el resto de la banda de Tantalus. Zidane y Garnet son acompañados por Vivi (un enigmático mago negro) y Steiner (el capitán de los Caballeros de Pluto de Alexandria), quienes se vieron envueltos con el grupo de Tantalus durante su escape del castillo. Durante su viaje, Garnet adopta el alias de “Dagger” y se esfuerza para mezclarse con los campesinos y sus costumbres. En el pueblo fronterizo de Dali, el grupo descubre una fábrica que esta creando magos negros guerreros sin alma para que el reino de Alexandria haga uso de ellos. Mientras, tres poderosos seres llamados Black Waltzes son enviados por Brahne para que recuperen a Garnet por la fuerza, pero sus intentos son en vano.

Una vez en Lindblum, Zidane se encuentra con una vieja conocida del reino de Burmencia, llamada Freya y juntos deciden participar del Festival de Cacería. Garnet logra contactarse con el regente Cid, quien fue transformado en un Oglop (una suerte de insecto) por su propia esposa, Hilda, debido a su comportamiento mujeriego. Deseando proteger a Garnet de las intenciones oscuras de su madre, él le ordenó a Tantalus que la secuestrara. Cuando el grupo recibe la noticia de que Alexandria ha invadido Burmencia, Freya decide investigar la situación con la ayuda de Zidane y Vivi, mientras que Dagger y Steiner se dirigen hacia Alexandria para convencer a Brahne de que detenga la guerra. Sin embargo, ambos grupos son incapaces de detener las ambiciones de Brahne. Garnet por su parte es despojada a la fuerza de sus Eidolons (las invocaciones), los cuales son utilizados por Brahne para destruir Cleyra (el lugar sagrado que servia de refugio a la gente de Burmencia) para después atacar Lindblum, forzando a Cid a rendirse. Zidane, Freya y Vivi, tras presenciar la destrucción de Cleyra a manos de la invocación Odín, se dirigen hacia Alexandria donde rescatan a Dagger, logran obtener la confianza del General Beatrix y regresan a Lindblum.

Después de estos eventos, Cid le revela al grupo información acerca del enigmático Kuja, el contrabandista de armas de la reina Brahne. El grupo decide entonces viajar hacia el Continente Externo, donde se ubicaría el cuartel de Kuja, a través de túnel subterráneo con la ayuda de Quina. En este continente, conocen a una joven invocadora llamada Eiko, quien asume ser la última sobreviviente de la aldea de los invocadores de Madain Sari. También descubren a un grupo de magos negros que han obtenido conciencia y que viven en una aldea. Su camino tras las pistas de Kuja los conduce hasta las cercanías del Árbol de Lifa, una entidad que emite niebla que estimula el comportamiento agresivo de combate. Descubren como Kuja utiliza esa misma niebla para crear a los magos negros. El grupo decide derrotar al núcleo del Árbol de Lifa y de esta forma detener el flujo de niebla.


Cuando el grupo regresa a Madain Sari, deben enfrentarse con Amarant, un caza recompensas contratado por Brahne para capturar a Dagger. Paulatinamente, Dagger comienza a entender que ella también es una invocadora de Madain Sari. Amarant se une al grupo por sus propias razones. De regreso en el Árbol de Lifa, presencian como Brahne se ha vuelto contra Kuja e intenta asesinarlo por medio de la invocación Bahamut. Sin embargo, Kuja hace uso de la nave El Invencible para hacerse con el control del eidolon, matar a Brahne y derrotar a su ejército.

El grupo hace su regreso al reino de Alexandria y Garnet es coronada reina. Tras esto, Kuja realiza un ataque sobre el reino con Bahamut. Eiko va en auxilio de Garnet y juntas invocan al eidolon legendario Alexander, quien mora en el interior del castillo del reino. Alexander extiende sus alas y protege al castillo de los poderosos ataques de Bahamut. Eventualmente, Alexander logra derrotar a Bahamut, momento en el que Kuja trata de hacerse con el control del eidolon por medio de El Invencible. Pero sus planes no logran concretarse debido a la aparición de un viejo misterioso llamado Garland, quien destruye a la invocación Alexander así como parte del castillo. Kuja, que aun intenta hacerse con el control de un eidolon suficientemente poderosos como para derrotar a Garland, centra su atención en la joven Eiko. Más tarde, el grupo se entera del Palacio del Desierto de Kuja y decide realizar un ataque sorpresivo. Sin embargo, Kuja logra aprisionar al grupo y escapar con Eiko para extraer sus eidolons. Es durante el intento de extracción, que el compañero Moogle de Eiko, hace uso del Trance (algo así como los Límites del Final Fantasy VII) para adoptar su verdadera forma, el eidolon Madeen, y de esta forma detener el proceso. Habiendo presenciado las posibilidades del poder del Trance, Kuja escapa para proseguir en sus intentos de derrotar a Garland. El grupo rescata a Eiko y también descubren a Hilda, quien regresa a Cid a su forma humana. De esta forma, es capaz de diseñar una nave para el grupo que no necesite niebla como una fuente de poder.

Con la ayuda de Hilda, el grupo descubre que Kuja es en realidad un habitante de otro mundo, conocido como Terra, y deciden ir en su búsqueda a través de un portal que conecta a ambos mundos. Una vez en Terra, en el pueblo de Bran Bal se revela que Garland fue creado por la gente de Terra para llevar a cabo el proceso en el cual Terra asimilará a Gaia, ya que Terra esta al borde de la muerte. Por su parte, Garland creó a los Genomes – seres concientes e inteligentes que carecen de alma – quienes mas tarde se convertirían en recipientes para las almas de los terranos. La existencia del Árbol de Lifa, el fenómeno de la niebla, la destrucción de la aldea de los invocadores e incluso el verdadero propósito de la existencia de Kuja y Zidane, fueron parte del proceso. Enfurecido por los motivos de Garland, el grupo se bate en batalla con él. Sin embargo, Kuja ha obtenido las suficientes almas para alcanzar el estado de Trance, cuyo poder le permite derrotar a su creador, no sin antes de que este le advierta sobre su limitado tiempo de vida y que Zidane fue creado para reemplazarlo cuando llegara ese momento. Preso de la ira por esta revelación, Kuja destruye el mundo de Terra mientras que el grupo rescata a los Genomes y regresa al mundo de Gaia por medio de El Invencible.

A su regreso descubren que la niebla ha regresado y ahora envuelve todo el mundo. Asistidos por las fuerzas combinadas de Burmencia, Lindblum y Alexandria, el grupo se dirige hacia el Árbol de Lifa, donde son teletransportados a una misteriosa locación llamada Memoria. En este lugar, el espíritu de Garland los conduce hasta Kuja. Cuando este es finalmente derrotado, utiliza sus habilidades de Trance para destruir el Cristal, la fuente de toda vida y produciendo en consecuencia la aparición de Necron, “La Oscuridad Eterna” deseoso de destruir toda existencia. Tras la derrota de Necron, tanto Memoria como el Árbol de Lifa comienzan a colapsar. A pesar de que el grupo consigue escapar, Zidane decide quedarse para salvar a Kuja, y más tarde se asume que murió junto a Kuja en el colapso.

Algún tiempo después, el reino de Alexandria ha sido reconstruido y el grupo de Teatro de Tantalus se dispone a realizar una actuación para la reina Garnet. Durante la obra, uno de los personajes se desprende de su manto para revelarse como Zidane quien en las escenas finales comparte un calido abrazo con Garnet. Otras escenas nos muestran que Vivi de alguna manera consiguió tener hijos; Steiner y Beatrix regresaron a sus antiguos puestos como guardias reales; Eiko fue adoptada por el regente Cid y su esposa Hilda; Freya intenta recomenzar su vida con su antiguo amor, Sir Fratley; Finalmente, se nos muestra a Quina, quien ahora parece estar trabajando en la cocina del reino de Alexandria.

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Final Fantasy X

Listen to my story, this may be our last chance" ("Escuchen mi historia, ésta podría ser nuestra última oportunidad")(Tidus, al comienzo del juego)

Tidus es un joven estrella del Blitzball que juega en los Zanarkand Abes, el equipo de su ciudad. Un día, durante un partido, un extraño ser ataca de improviso la ciudad haciéndose llamar Sin. Auron, un misterioso conocido de la familia de Tidus, le ayuda a escapar introduciéndose en la esfera que había originado la devastación. Tidus despierta en un lugar desconocido para él. Cansado y hambriento busca refugio dentro de unas ruinas, donde es atacado por una bestia salvaje. En el calor de la batalla, es auxiliado por una misteriosa muchacha llamada Rikku, que aparece de improviso. Ella lo lleva consigo y le da de comer. Luego, le explica que Zanarkand fue destruida 1000 años atrás y que todo lo que Tidus parece saber, creer o conocer, carece de lógica...

Y aquí es donde verdaderamente empieza la aventura. Encarnando a Tidus deberemos descubrir qué es lo que nos ha pasado y cómo podremos volver a Zanarkand, nuestro hogar. Para ello deberemos descubrir cuál es la relación entre nuestro viaje y Sin. Conoceremos a muchos personajes en una intrincada historia que revelará la verdad que hay tras Sin (Pecado en español) y el mundo de Tidus que pareciera existir en otro tiempo. Entre estos personajes conoceremos a Yuna, que junto con Tidus se embarcara en una gran aventura para librar a Spira de Sin y devolver al joven a su propio tiempo.

Los protagonistas de la décima parte de la eterna historia de amor, odio, magia y fantasía de Squaresoft son los más carismáticos de los últimos juegos de la saga. Las diferentes motivaciones de cada uno hacen que las personalidades de los principales personajes sean claramente distinguibles, añadiendo un componente espontáneo al argumento que es de agradecer en un juego cuya linealidad podría convertir al guión en algo muy previsible.
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Athel Ulthuan
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MensajeTema: Re: Final Fantasy   Final Fantasy Icon_minitimeMar Ago 26, 2008 5:22 pm

Final Fantasy X-2

Spira... dos años después de La Calma. El Clero y el Dogma de Yevon han perdido la mayor parte de su poder y los sacerdotes del templo ya no se sientes útiles en la sociedad. Las máquinas albhed ya están permitidas y la mayoría de la gente ha tenido que buscarse otro objetivo en la vida, muy distinto al anterior, ya que la mera existencia de Sinh les condicionaba. Grupos como los legionarios, no saben lo que hacer tras la muerte de su enemigo. Yuna, antigua invocadora, dedica ahora sus días al espectáculo, se ha convertido en una popular cantante rodeada de fans. Parece mentira pero La Calma eterna ha provocado más disturbios que el propio Sinh. Ha acabado por destrozar el orden de Spira y arrebatarle su significado, aunque hay cosas que jamás cambiarán: el Clero oculta un AS en la manga y todavía tiene secretos que esconder.

Por otro lado, un inesperado mensaje de Rikku convence a Yuna para abandonar todo y emprender nuevas aventuras. El mensaje parece ser una esfera, en la que puede vislumbrarse un video de quien parece ser Tidus, encarcelado... El futuro de Yuna, Rikku y Paine estará por decidir. Comenzarán su viaje como Caza-esferas adoptando el nombre de "Las Gaviotas", y junto a Hermano, Colega y Shinra (un joven Albhed superdotado) viajaran por toda Spira en busca de la esfera que les den alguna pista para poder llegar hasta "Él"...


Capítulo 1 [editar]El juego comienza con Yuna cantando la canción "Real Emotion" (Emoción Real en español). Durante la secuencia de video se puede observar a Rikku y a Paine luchando contra unos guardias que en realidad son unos esbirros de Leblanc. Rikku y Paine llegan hasta el escenario y luchan contra la falsa Yuna y sus secuaces, pero consigue huir en mitad de la batalla. Rikku y Paine la persiguen por el puerto de Luca hasta que las asaltan Logos y Ormi, los compañeros y secuaces de Leblanc. Entonces aparece la verdadera Yuna y la falsa Yuna que, resulta ser Leblanc, líder del Sindicato Leblanc y cazaesferas. Trás una pelea, Leblanc devuelve la Losa de Atuendos a Yuna junto a la vestisfera Estrella Pop. Yuna se pone dicha vestisfera y acaba bailando. Las chicas se suben a la nave Celsius, donde se hacen todas las presentaciones.

El Celsius es la nave de las Gaviotas, el grupo de cazaesferas al que pertenecen las protagonistas. Se puede ver a Rikku, que se siente un poco culpable ya que se siente como si hubiera raptado a Yuna; a Paine, la nueva chica cazaesfera; a Hermano, líder y piloto de las Gaviotas; Colega, el copiloto del Celsius; y a Shinra, el chico prodigio.

La siguiente misión es ir al Monte Gagazet para buscar una esfera preciosa. Una vez allí,las chicas se topan con Leblanc, trás una pelea, una carrera y otra pelea con una araña gigante logran hacerse con la esfera, que resulta ser la vestisfera de maga negra. Observan el contenido de la esfera,pero no resulta ser muy apasionate, y de hecho es una birria -se ve a un hombre en Zanarkand de hace 1000 años hablando sobre que esta nervioso porque alguien le va a dar la mano-. En ese momento, Colega detecta la señal de 2 esferas procedentes de Isla Besaid y Ruinas de Zanarkand.

Las chicas se dirigen a Isla Besaid, Yuna vuelve a su hogar después de haberse fugado. Allí se encuentran con Wakka y Lulu que están felizmente casados y esperan un bebé. Wakka se acuerda que su hermano, Chappu, le habló acerca de una esfera en la que aparecían sus padres, entonces Yuna,Rikku y Paine se adentran en una caverna donde logran hallar la esfera, pero no resulta ser nada acerca de la familia de Wakka(es la vestiesfera maga blanca). A Wakka le surgen dudas por si sera buen padre o no, pero Yuna y Rikku le animan. Trás esto,se embarcan hacia Zanarkand. Las Ruinas de Zanarkan se han convertido en una atracción turística. Isaaru, antiguo conocido de Yuna e invacador, hace de guía por la ciudad sagrada. En el antiguo estadio de Blitzball se encuentran a Cid, el padre de Rikku y Hermano, que resulta ser quien mueve el negocio del turismo por Zanarkand. Rikku se enfada con su padre por profanar tal lugar sagrado y deciden buscar la esfera. Yuna y compañía se enfrantan a un dragón y consiguen la nueva esfera que resulta estar partida. Ya en el Celsius, llega la alerta de una esfera especial en Kilika.

Yuna, Rikku y Paine emprenden el viaje hacia Kilika rápidamente, allí se encuentran con la Liga Juvenil y su líder, Nooj. Nooj desea recuperar la esfera que se encuentra en el templo de Kilika y que esta sobre el dominio de Nuevo Yevon. Tras una serie de altercados, las chicas llegan al templo, donde una monje de Nuevo Yevon envía a una máquina para que se enfrente a las chicas. Una vez derrotada, se hacen con la esfera quitándosela así tanto a la Liga Juvenil como a Nuevo Yevon.


Capítulo 2 [editar]El capítulo 2 comienza tras el exitoso apoderamiento de la Esfera alucinante de Kilika. En ella se puede ver a una máquina gigantesca y al chico rubio por el que Yuna se unió a las Gaviotas. Este chico dice algo acerca de Lenne, una misteriosa chica de la cual se sabrá más en un futuro.

Hermano decide devolver la esfera a uno de los 2 grupos, la Liga Juvenil o Nuevo Yevon. El problema es que si le dan a unos la esfera, el otro grupo se enemistará con las Gaviotas. Para aliviar esta tensión Yuna se ofrece a dar un concierto en el barco al que asisten todos los pasajeros del barco. Yuna acaba el concierto celosa por la tal Lenne, por lo que decide descansar en su cama. Yuna tiene una pesadilla en la que se le ve con Tidus por unos pasadizos y son seguidos por unos guardias. Al llegar delante de la máquina de la esfera de Kilika, Tidus y Yuna son tiroteados por los guardias.

Tras este espantaso sueño Yuna, junto a los demás, emprende el viaje hacia una de las 2 Sedes (Liga Juvenil o Nuevo Yevon, la que tu eligas). Esto afectará al porcentaje de juego visto. En cualquier caso, cuando Yuna devuelve la esfera, se encuentra con que Leblanc y sus secuaces han robado la esfera partida que se encontraron en Ruinas de Zanarkand. Pero las Gaviotas deciden actuar y recuperar la esfera robada mediante la infiltración en la guarida de Leblanc vestidas como esbirras de ella. Las chicas consiguen tres trajes: uno en el camino de Djose, un segundo en Bikanel y el ultimo en el Monte Gagazet. Finalmente ponen rumbo a la mansión de Leblanc situada en Guadosalam (antigua casa de Seymour Guado de Final Fantasy X ). Para camuflarse mejor, las chicas se ponen a las órdenes de Leblanc.

Las chicas encuentran el laberinto donde tienen la esfera robada, pero eso sí, ya esta entera. Trás meterle una buena zurra a Leblanc, Ormi y Logos, recuperan la esfera, y ven que en ella aparece la misma máquina de la otra vez, que resulta llamarse Vegnagun. Yuna decide que debe destruir a la máquina y se encamina hacia Bevelle (donde se encuentra) junto a Rikku y Paine, y también con Leblanc, Ormi y Logos que se han pasado a su bando. La acogida en Belleve es diferente dependiendo a quién hayas entregado la esfera al principio de este capítulo. Si se la diste a la Liga Juvenil, tendrás que ir mantando a guardias hasta entrar en el templo. De lo contrario, si le diste la esfera a Nuevo Yevon, la acogida será estupenda.

Las chicas y el Sindicato Leblanc consiguen infiltrase en el templo de Bevelle que está infectado de montruos. Las chicas tienen que pasar por la desactivación de unas especies de escaleras para poder pasar, unas góndolas que suben y bajan, pero al final llegan a su destino. Se encuentran a Baralai, director de Nuevo Yevon. El les explica que debe proteger a Vegnagun de ellas y de Nooj, en general de todo el mundo, y no les deja pasar. Paine se decide a luchar y Yuna y Rikku la siguen. Tras derrotar al director de Nuevo Yevon, llegan a un sitio familiar, el lugar donde estaba Vegnagun, que ahora es una fosa con miles de lucilos alrededor. Todo parece estar en calma hasta que aparece un inmenso dragón que resulta ser el eón Bahamut (en este caso oscuro) que luchó junto a Yuna en el pasado. Yuna no puede luchar contra él así que intenta detenerle mediante las palabras, pero Paine actúa convenciendo a Yuna que la única manera de detenerle es peleando con él.

Tras esto empiezan las dudas de Yuna acerca de lo intestable que puede ser la Calma Eterna. Justo en ese momento,llega un aviso de alerta del Celsius,algo esta pasando por toda Spira.


Capítulo 3 [editar]Las chicas llegan a la nave y son informadas por Hermano de que los templos de toda Spira están escupiendo monstruos literalmente. Paine se opone a la idea de ir a ayudar ya que las Gaviotas son cazaesferas, no protectoras de la sociedad, así que Rikku tiene la idea de que pasen a ser un grupo que se dedique a ayudar a la gente por un determinado precio. Así las Gaviotas pasan a ser las Gaviotas Serviciales.

La primera misión de las Gaviotas Serviciales se encuentra en Besaid, donde Wakka y los demás están intentando acabar con los monstruos. Pero allí se encuentra Beclem, nuevo entrenador de los Besaid Aurochs que propone quemar el templo ya que la época de Yevon ya pasó y así se solucionaría el problema rápidamente. Wakka se opone a él y entonces Yuna decide actuar adentrandose en las profundidades del Templo de Besaid. Tras pasar el recorrido del templo llegan a el lugar donde Wakka se encontraba, y allí las chicas le dicen que se abstenga de luchar ya que ha de cuidar de su futuro hijo y de Lulu. Las Gaviotas llegan a la Cámara del Orador donde se encuentrar a Valefor, el primer eón de Yuna que es el causante de que el templo de Besaid arroje monstruos. A las chicas no le queda más que la opción de luchar contra él. Tras derrotarle, Yuna recuerda que es el lugar donde empezó su peregrinaje, su primer eón, y el sitio donde por primera vez vio a Tidus. Tras esto, el grupo viaja a Kilika, dispuesto a limpiar el templo de monstruos.

Tras cruzar las barricadas colocadas por la Liga Juvenil, Yuna, Rikku y Paine llegan al templo, donde los de Nuevo Yevon luchan incansablemente contra la marea de monstruos que proceden de la cámara del orador. Después de rescatar a Barthello, el cuál anhela regresar junto a Dona, las chicas se enfrentan a Ifrit, el segundo eón que Yuna consiguió dos años atrás. Cuando derriban al monstruo, el grupo recibe un mensaje de auxilio por parte de Los Mecanistas, en el templo de Djose, donde también han comenzado a aparecer monstruos.

Al llegar a la cámara del orador el grupo se enfrenta a Ixion, el eón del rayo, que acaba siendo derrotado también, pero en un último suspiro arroja a Yuna al vacío por el agujero que hay en la cámara del orador.

Cuando Yuna se despierta se encuentra en el Etéreo, lugar donde se encuentra con un chico, muy parecido a Tidus, que se da a conocer como Shuyin. Cuando éste abraza a Yuna, que se encuentra de pronto vestida con la vestifera Estrella Pop, ésta última comienza a desprender lucilos, mientras Shuyin llama a Yuna con el nombre de Lenne. De pronto aparecen Nooj y Gippal, haciendo que Shuyin se convierta en Baralai, que se encuentra poseído por Shuyin. Baralai escapa por un agujero temporal mientras sus dos compañeros le entregan a Yuna dos esferas, diciendo que se las dé a Paine; tras esto, ambos persiguen a Baralai. Yuna aparece entonces en una plataforma rocosa, sola, rodeada de oscuridad.

Tras gritar y maldecir a la nada, Yuna cae de rodillas y dice: "Estoy tan sola". De pronto se oye a Tidus silbando, haciendo que la chica comience a buscar en todas direcciones, oyendo el sílbido 3 veces más, apareciendo un camino de luz creado por lo que parece ser el espíritu del joven.

Al seguirle, Yuna despierta en el subterráneo de Bevelle, siendo encontrada por el resto de Las Gaviotas, concluyendo el capítulo.


Capítulo 4 [editar]En este capítulo Yuna decidirá hacer un concierto para poder unir a toda Spira contra el malvado Vegangun; para ello piensan en alguien que pueda redestribuir las entradas para el concierto,y ese es Tolbi. Las gaviotas se dirigen al Río de la Luna. Resulta que Tolbi no está y unos albehd lo buscan también. Al final Yuna y las demás lo encuentran en Guadosalam y éste les dice que mandará a todas sus relaciones públicas por Spira anunciando el concierto.

En la segunda parte Yuna tendrá que proteger la Llanura de los Rayos, lugar dónde se celebrará el concierto. Tras encontrar las catacumbas dónde está el pirodragón que amenazaba el concierto, las Gaviotas le vencen y consiguen que esté todo listo para el concierto.

Ahora preparate para ver el mejor vídeo de todo Final fantasy , en él se descubre porque Shuyin quiero dominar Spira, y quién es Lenne. Después del concierto Leblanc habrá abordado el barco y la tendrás que visitar en el cuarto de máquinas.

Finalmente tendrás que visionar desde el barco volador todas las videoesferas que Shinra coloco en todos los sitios. Por último habla con Shinra otra vez, y dará por finalizado el capítulo.





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Capítulo 5 [editar]al empezar el capitulo yuna decidira decirle a suyin que leene lo queria mucho.entonces,para esto,yuna decide tirarse por alguna de las fosas que anteriormente se hacian cada ves que derrotabas a un eon(da igual cual elijas)has esto si ya quieres terminar con el juego,pero ten en cuenta que todavia faltan misiones por hacer,te recomiendo que las hagas para subir el porcentaje y ademas porque son muy entretenidas.cuando entres en la fosa que elegiste,tendras que luchar con shiva,las hermanas magus,y anima.cuando los derrotes apareceras en el etereo donde estara leblanc.vuelve al barco volador y entra a todas las fosas y trata de llegar hasta donde esta leblanc,para ganar la habilidad ultima o el accesorio ultima no me acuerdo bien,pero no te prreocupes,porque si entras a todas las fosas no tendras que matar de vuelta a los eones,solamente llegar a donde esta leblanc.luego tendras que hacer un minijuego misical(facil)y luego tendras que destruir a vegnagun.luego aparecera susyin y yuna le dira que lo quiere(porque suyin piensa que es leene y yuna lo sabe)pero cuando se da cuenta que no es leene quien le estaba hablando,se enfurece y tendremos que luchar contra el(lucha facil,con tan solo estar a nivel 50 o 60 lo derrotas)ojo,no estoy diciendo quede 50 para abajo no lo puedas derrotar.cuando lo derrotes veras que suyin se reencuentra con leene y por fin pueden descansa juntos,y en paz.luego apareceras en el etereo donde tendras que apretar x sucesivamente,a la pregunta que te haga el orador respondele que si.ahora veras el final de final fantasy x-2(segun el porcentaje del juego)pero ojo,no apagues el juego cuando te aparezcan los creditos solo espera a que terminen,asi podras ver el final donde tidus se reencuentra con yuna(si es qu has apretado x cuando yuna decia estoy tan sola en el etereo,y cuando dije que lo hicieras)y despues aparecera el porcentaje del juego y tendras la opcion de empezar una nueva partida pero con todos los objetos,accesorios,y vestisfera que mantuviste en la partida anterior.te recomiendo que hagas esto para poder hacer las cosas que no hiciste en la partida anterior.

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Athel Ulthuan
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MensajeTema: Re: Final Fantasy   Final Fantasy Icon_minitimeMar Ago 26, 2008 5:25 pm

Final Fantasy XI (online)

1. AL PRINCIPIO...


Hace muchos años, existía una sensible joya. Una piedra viviente que creó toda la vida, desterró la oscuridad y engendró cuatro Dioses de poder infinito. Su preciada creación fue el mundo de Vana'diel, su patio de recreo celestial. Aquí los dioses jugaban hasta que finalmente cayeron en un profundo sueño. Durante este tiempo fue cuando los hijos de los dioses comenzaron a crear su propia civilización. Viajaron a través del cielo, extrajeron oro de las piedras y dieron vida a las praderas del mundo. Estos fueron los Ancestros. Pero un día los Ancestros, buscando como volver con sus padres, los dioses, decidieron entrar al paraíso. Enfurecido por tan descarada muestra de insolencia el guardián de la puerta sagrada destruyó su camino y lanzó sus hogares al fondo del océano.

Poco después, la diosa Altana se despertó y vio en ruinas todo lo que una vez había sido Vana'diel. Viendo esto sintió una emoción que rara vez los dioses sienten, tristeza. Altana lloró por el pequeño mundo y sus lágrimas limpiaron el daño ocasionado, pero esto no fue todo. Cinco lágrimas divinas cayeron en el nuevo suelo. Cada una de ellas dio lugar a una de las razas de Vana'diel. Hume, Elvaan, Tarutaru, Mithra, y Galka. Todas diferentes pero iguales. El lamento de Altana cesó y partió de nuevo, dejando al mundo crecer en paz y armonía. Pero la historia no termina ahí. Había otro dios, despierto y observando, desde las sombras. Promathia, Dios del crepúsculo, enfadado por lo que había visto condenó su trabajo otorgando a cada una de las cinco razas una cualidad oscura – la arrogancia de los elfos, la envidia de los humanos, la apatía de los mithra, la cobardía de los Tarutaru, y la furia de los Galka. Esto los maldeciría a un constante conflicto interno. Finalmente para terminar creo sus propias razas. Estas razas oscuras, las bestias, tenían la misión de luchar contra la gente de Vana'diel y mantener ocupadas sus cabezas. Nunca jamás pensarían en abrir la puerta de los dioses. No obstante existe un cuento que dice... Mientras Altana se eleva con alas de libertad, Promathia está encadenado. Aún se dice que su confinamiento tenía un límite que se puso a sí mismo. ¿Será esto cierto? Y si es así... ¿por qué?

2. LA VERDAD

La historia real es bastante diferente de la que se ha pasado de generación en generación. Se desconoce cuando exactamente, pero algo después de la creación de Vana'diel y antes del nacimiento de las cinco razas, existieron dos más. Los primeros fueron los Kuluu, con poderes de la naturaleza y el mundo a su alrededor esta gente vivió un periodo de paz y alegría. Crearon tres grandes ciudades, una en las tierras ahora conocidas como Sarutabaruta (Las Ruinas de Horutoto) [Horutoto Ruins],otra en las tierras del norte que hoy en día es el Glaciar Beaucedine [Beaucedine Glacier], y la última el gran templo Uggalepih. La otra raza fueron los Zilart. Aunque pequeños en número, el poder de los Zilart no tenía rival incluso contra montones de los más fuertes Kuluu. Hoy en día no se sabe con claridad si los Zilart eran la misma raza que los Kuluu o eran otra completamente nueva.

Además de las dos principales civilizaciones estaban las Dawnmaidens. Se consideraba que este pequeño grupo de mujeres estaba directamente conectado a los dioses, especialmente a Altana. Estaban lideradas por la poderosa guardiana que en la leyenda poseía las llaves del paraíso.

Los Zilart, como todos los poderosos, buscaron más poder aún. Bajo el doble mandato de Eald’narche y Kam’Lanaut, los Zilart iniciaron una demente cruzada para alcanzar los cielos y controlar el poder de la mismísima Altana y ganarse la entrada al paraíso. Forzando a los Kuluu y a las Dawnmaidens al vasallaje, los Zilart comenzaron la construcción de un monumento final a Su Grandeza, Tu’lia. Esta sólida ciudad flotante sería su capital y les permitiría alcanzar un poder ilimitado. El palacio de Fei’yin fue creado como una estación de control para su colosal proyecto. Así las cosas se construyeron por todo el mundo enormes pilares conectados por conductos gigantescos. Estos se conocerían más tarde por la población actual como los 3 riscos [crags] y La Espina Dorsal de Drogoroga [Drogoroga's Spine]. Después se creó un núcleo en Qufim Island que accionaría la habilidad mágica de la ciudad para flotar en las nubes. Finalmente se creó Ro’Maeve, el portal a los dioses. Utilizando el poder de la guardiana y de las dawnmaidens como la llave para su propio poder, los Zilart creyeron que el paraíso se encontraba, por fin, al alcance de la mano. Pero la historia está repleta de ironía y este relato no es una excepción. El poder que buscaron no pudo ser controlado y el mundo pagaría el precio. La guardiana envió a sus dawnmaidens para que se encontraran con los Kuluu y establecieran un plan para devolver el golpe a los Zilart y prevenirlos sobre su entrada en el paraíso en contra del deseo de los dioses. Asaltando Fei’yin sobrecargaron el centro de control y una descomunal explosión casi destruyó el planeta. La reserva de energía en el interior de los conductos distribuyó ondas de choque por todo el mundo. Las consecuencias fueron terribles. Las Tierras del Norte [The Northlands], antes un frondoso bosque verde, eran ahora un páramo yermo. Los Kuluu que no murieron en el asalto se fueron lentamente transformando con el tiempo en la raza que conocemos ahora como los Tonberry. Las dawnmaidens, masacradas todas por la explosión, fueron bendecidas con una existencia semifantasmal para proteger y vigilar a la guardiana y sus futuras reencarnaciones. Los Zilart, decreciendo en número y con sus sueños destrozados, buscaron la forma de devolver la paz al mundo que ellos mismos habían destruido. El destino de Eald’narche y Kam’Lanaut siguió siendo un misterio.

3. LA EDAD DE LAS BESTIAS


La explosión mágica procedente de la detonación que transformó a los Kuluu en los Tonberry también cambió lentamente a otras criaturas en las razas que conocemos hoy en día. Las primeras razas en formarse fueron las de las bestias. Estas razas proliferaron en la era de la oscuridad tras la destrucción del reino de los Zilart. Las 3 hordas más extensas fueron los Orcos, los Yagudo y los Quadav. De entre estos 3, los Orcos eran los más hambrientos de guerra, mostrando inclinación por la sangre. Los bosques oscuros del norte del continente de Quon formaban su tierra natal. Los siguientes eran los Yagudo, una raza parecida a las aves que se enorgullecían de su conexión religiosa con los dioses. A pesar de ser religiosos por naturaleza era obvio que esta disposición los había conducido al fanatismo. Los últimos eran los Quadav, las criaturas tortuga. Buscadores de piedras preciosas, crecieron para hacerse mineros y construyeron su hogar en los pantanos del sur de Quon. Hubo también más bestias que crecieron en otras zonas del mundo. Por las islas del sureste, los imponentes Anticans llegaron al poder creando unas inmensas catacumbas por debajo de la cadena de islas. Las islas del norte más alejadas fueron el hogar de una raza gigante de bestias llamados Gigas. La última y más pequeña raza fue la de los Sahagins. Estos pescadores vivían en las cuevas y las aguas apartadas de la costa de las islas del sureste. Todos estos “monstruos” crecieron juntos en tamaño y en número y pronto controlaron la totalidad de las tierras conocidas de hoy. Sin embargo, con el paso del tiempo 3 nuevas razas del lado del bien comenzaron a contraatacar a las irreflexivas hordas. Los primeros fueron los imponentes Galka. Bendecidos con cuerpos poderosos y fuerza bruta, la Galka fue la primera nueva raza en crear una civilización en Vana’diel. Concentrados en la región de la isla Kuzotz, los Galka construyeron una enorme ciudad que se extendía a lo largo de toda la isla. Habiendo, como creyeron, derrotado eficazmente a todos sus enemigos allí. Pero, sin ellos saberlo, muy por debajo de su rey existía otra fuerza de las bestias. Los Anticans, una raza de personas parecidas a hormigas que habían proliferado en el subsuelo del sur de Kuzotz, decidieron que había llegado el momento de tratar con los Galka. Superando en número a estos últimos, la batalla se volvió pronto en contra de los Galka, quienes se vieron forzados a huir con los que sobrevivieron a través de los antiguos túneles cerca de su capital con la esperanza de descubrir un nuevo mundo al otro lado en el que los Anticans no pudieran seguirlos. Aunque derrotados, los Galka no olvidaron fácilmente y en lo más profundo de su ser hierve una rabia incontenible y sed de venganza. Su civilización se encontraba en ruinas y sus colosales ciudades pronto cedieron a los poderosos Anticans y a las arenas movedizas de Kutzotz.

La segunda raza era la Mithra. Estas vivaces, astutas y perspicaces criaturas eran los sigilosos guerreros de la época. Debido a la falta de Mithra masculinos, los hombres se quedaron en casa criando a los niños mientras que las mujeres formaban las clases política y guerrera. Los Mithra construyeron y mantuvieron una pequeña sociedad, haciendo de la isla de Elshimo su hogar. Aunque se mostraban activas en las batallas con las bestias de sus tierras, no salían a buscarlas fuera. Proteger sus fronteras era suficiente para ellas y aparentemente suficiente para las bestias, dado que los ataques decrecieron con el tiempo. Pareciera como si, aún siguiendo enemistados, las bestias de Elshimo mantuvieran cierto entendimiento con las Mithra.

Los últimos fueron los diminutos Tarutaru. Estas pequeñas criaturas aunque no eran muy fuertes, sí se mostraban altamente inteligentes. A pesar de que combatían valientemente, los Taru estaban aterrorizados por las enormes hordas de las bestias. Fatigados por el eterno conflicto y decreciendo en número, los taru vagaron por el mundo buscando la paz. Tras el descubrimiento de un continente inexplorado, llamaron a la tierra Windurst y se establecieron para construir un futuro más brillante para su descendencia. Muchas décadas después de que el largo peregrinaje de los Tarutaru llegara a su fin, una joven Taru se perdió mientras exploraba las misteriosas torres diseminadas por todos los alrededores de Windurst. Fue entonces cuando entró en contacto con el último de la raza Zilart. Fue conducida a lo que hoy llamamos “El Manantial de la Luna Llena” [The Full Moon Well] y el poder de la magia le fue otorgado a ella y a su gente. En este momento recibió el “Libro de los Dioses” [The Book of Gods] y tuvo una visión del futuro. Vio la vida de los taru por cientos de años en el futuro. Esta niña se convertiría en la primera Star Sybil. Junto con su pueblo trabajó para aprovechar y entender el misterioso poder que les había sido dado. Así comenzó La Gran Edad de la Magia.

4. LA EDAD DE LA MAGIA


Fortalecidos por su creciente sabiduría y sus habilidades mágicas, el pueblo Tarutaru se unificó por la Star Sybil en la Federación de Windurst. Al mismo tiempo, las bestias de este continente (los Yagudo) se unieron para retomar las tierras que habían reclamado como suyas. Trabajando juntos, los Taru expulsaron a las hordas Yagudo de sus dominios. Tras esta victoria, los Tarutaru vivieron en paz y armonía durante un tiempo. Su raza prosperó, unificada en su conocimiento de la magia y en la solidaridad de una nueva y poderosa federación.

Durante este tiempo, las Mithra, insatisfechas con su vida solitaria en Elshimo Island y escuchando historias de las ancianas exploradoras mithra acerca de extraños seres mágicos, decidieron aventurarse y cruzar el océano para ver por si mismas. Su máxima autoridad, enojada por hacer caso omiso de la tradición, condenó estos hechos. A aquellas que se fueron en busca de este conocimiento no se les permitió volver. Esto no frenó a las jóvenes buscadoras de aventuras que iniciaron su viaje. Llegando finalmente a Windurst, las Mithra, intimidadas por los Taru, fueron bienvenidas. Su fuerza y su destreza táctica resultarían útiles para los más débiles Taru. Era un acuerdo beneficioso para ambas partes: se le permitiría a las Mithra vivir en Windurst bajo la protección mágica de los Taru y, a cambio, ellas prestarían servicio como la infantería del ejército Taru. Juntos labraron y construyeron el poblado de Mhaura en el interior de los acantilados por encima del mar. Era una forma de hacerles recordar a las Mithra que su hogar no estaba tan lejos después de todo. A pesar de ser un pueblo pequeño por naturaleza, Mhaura se convertiría en un lugar especial en el corazón de las Mithra de Windurst. Era un momento glorioso para ambos pueblos.

Pero el tiempo contaría una historia diferente. Mientras los Taru buceaban en su estudio de la magia, las otras razas del mundo, al igual que las bestias, comenzaron a incrementar sus conocimientos de este poder. En un corto periodo de tiempo las técnicas mágicas fueron utilizadas por otros. La poderosa magia ahora en manos de las bestias temerarias y sedientas de sangre era demasiado para los Taru. Apesadumbrados, los Tarutaru entraron en una larga era de aislamiento. Cerraron sus fronteras a todos excepto a sus amgias, las Mithra. Y así, la antes orgullosa civilización fue perdiendo cada vez más el contacto con el resto del mundo.
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Athel Ulthuan
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MensajeTema: Re: Final Fantasy   Final Fantasy Icon_minitimeMar Ago 26, 2008 5:26 pm

5. LA EDAD DEL PODER

El uso de la magia traería tanto dicha como discordia a las demás razas de Vana’diel. Fue durante esta época cuando la insignificante tribu de las criaturas llamadas Elvaan ascendería en el poder. Con la fuerza de la magia y el espíritu guerrero en lo más profundo de su ser, los Elvaan crecerían para convertirse en el imperio más poderoso de todos los tiempos. Estableciendo su hogar en bosques profundos del más viejo continente conocido, se formó el Reino de San d’Oria. Con el monopolio Tarutaru sobre la magia destrozado, los Elvaan fueron capaces de crear poderosas órdenes militares que, con un autoritario código de caballería, no temían adversario alguno. Su ausencia de temor provenía de sus profundas creencias religiosas en Altana y en su guía. Mientras que se eligió un Rey para gobernar, el Papsque (el líder religioso) recibió un importante grado de autoridad.

Las fortalezas de las bestias en el viejo continente cayeron una a una. Los poblados y ciudades Tarutaru fueron aplastados por la fuerza de la milicia San d’Oriana. En un corto periodo de tiempo, casi todo el continente de Quon se encontraba bajo control San d’Oriano. Fue entonces cuando uno de los vasallos de la regente familia d’Oraguille descubrió una pequeña península en el extremo más occidental de Quon. Desde aquí los caballeros de San d’Oria podrían barrer las tierras de los Taru y las bestias que quedasen, afianzando su dominación de Vana’diel. A Alphollon Tavnazia, un vasallo real, se le concedió un título sobre la tierra y se le encomendó la tarea de construir una sólida ciudad fortificada mientras las líneas de fuego San d’Orianas se dirigían al este. Con el tiempo estas tierras se conocerían como el Marquesado de Tavnazia se convertirían en un segundo reino Elvaan, bajo el domino del primero. Desde aquí se planearon las batallas que conquistaron las tierras de Sauromugue Champaign. Pero el orgullo precede a la caída. La presencia de los Elvaan empujaron a los Yagudo, derrotados por los Taru, de vuelta a las tierras de Windurst. Esto causó una serie de disputas hasta que finalmente se encontraron la Star Sybil de los Taru y el Sumo Sacerdote de los Yagudo; se decidió que la causa de sus problemas era la presencia de los Elvaan, quienes los habían forzado a luchar entre ellos. Las dos razas establecieron una inquieta tregua y le declararon la guerra a los Elvaan. Antes de que los San d’Orianos pudieran concentrar un ejército para tratar con el nuevo reino al sur, los ataques comenzaron. Bastok, utilizando su recién creado ejército, despachó rápidamente a las defensas San d’Orianas de la periferia sureña. Mientras tanto, los Taru y las bestias al este lanzaban asalto tras asalto a la frontera oriental del imperio. Finalmente, un asalto masivo por parte de los Taru contra las defensas en Sauromugue rompió las líneas de los caballeros. Los Elvaan lucharon con valor hasta el final y hasta el final murieron todos. Al sur, los Bastokianos volvieron su atención a las estratégicas tierras de Konschtat Highlands. Si pudiesen controlar esos terrenos, Bastok permanecería segura ante un contraataque. En una batalla épica, los caballeros San d’Orianos y el ejército Bastokiano se enfrentaron, intentando San d’Oria un último esfuerzo bajo el liderazgo de su primera mujer guerrera, Lady Eldie Mantiant. Bastok fue obligada a salir de las Highlands, pero a un precio terrible. Las legiones de San d’Oria habían resultado aniquiladas.

Los Elvaan del este se enfrentaron al siguiente ataque de los Taru y la creciente presencia del ejército Bastokiano en la retaguardia se rindió con el objetivo de mantener sus tierras y procurarse una tregua con el pueblo Taru. No obstante, esto no supuso el alivio final. Los boticarios y los herreros Bastokianos, apresurándose para abastecer a sus tropas, descubrieron una nueva y poderosa tecnología punta: las armas de fuego. Con ellas, el ejército Bastokiano avanzó hacia las Highlands para lo que se conocería como la Segunda Batalla de Konschtat. Aquí se encontraron los recién creados Mosqueteros [Musketeer’s] Bastokianos y los Caballeros [Knights] San d’Orianos de élite; pero no fue en absoluto una batalla… fue una masacre. Los caballeros fueron acribillados y mutilados por el fuego de artillería de los mosqueteros. Ambos grupos comprobaron la eficacia de estas armas y quedaron conmocionados. Los San d’Orianos retiraron a sus tropas hacia las fronteras de su capital, las ciudades circundantes, fortalezas y legiones destruidas por las bestias, ahora libres para deambular. Los Bastokianos, impactados con su propio poder, detuvieron su asalto a San d’Oria en las Tierras Altas [Highlands], manteniendo las zonas elevadas para prevenir futuros contraataques. No se produciría ninguno. Los Elvaan no pudieron hacer nada; furiosos con la entendida como “poco caballerosa” victoria de Bastok y sin su anterior soberanía, el reino quedó en ruinas. En el momento del derrumbe, 2 hermanos ostentaban el trono. El primero y más anciano Rey Raigegue era un hombre belicista que vio morir a su familia y conocidos a manos de Bastok. Reuniendo a las últimas de las tropas de élite constituyó los Caballeros Reales [Royal Knights], con la esperanza de un contraataque. Su hermano menor, el Príncipe Fellenant, era un hombre más religioso y pacífico. Alrededor de él reunió a un fiel grupo de amigos que se conocerían como los Caballeros Templarios [Temple Knights]. Oponiéndose a los deseos de sus hermanos, el Príncipe Felenant organizó una reunión entre los líderes Bastokianos y sus Caballeros Templarios. En ella ofrecería la paz a cambio de derrocar a su hermano. Su confirmación de dicha paz: el misterioso y mágico cetro conocido como el “Cetro Royaulais” [“Scepter Royaulais”]. Este le era otorgado a cada rey en su coronación por el papsque. Mientras, enterándose del plan de su hermano, el Rey Raigegue envió a su mejor y más anti-Bastokiano caballero, Vijortal Caphieux. Él y otros pocos Caballeros Reales participarían en la reunión del príncipe expresando sus deseos de paz, para asesinarlo después. Fue entonces cuando, acampando en lo que hoy se llama Ordelle’s Cave, la conspiración tuvo lugar. Pero, por algún extraño cambio del destino, Vijortal se volvió contra los asesinos y detuvo el intento. A pesar de que salvó la vida del rey, resultó mortalmente herido. El príncipe continuó hacia Bastok y allí los Caballeros Templarios y los Bastokianos acordaron usurpar el trono del Rey Raigegue. Reuniendo fuerzas tomó San d’Oria y se coronó a si mismo como rey, pero justo antes de un contraataque por parte de Raigegue se dice que Fellenant tuvo una gran visión otorgada por el Cetro Royaulais. Aunque se desconoce qué fue visto, renunció y claudicó ante su hermano. Como se había estimado hace mucho tiempo que no se podía derramar sangre real, Fellenant fue confinado en las mazmorras bajo San d’Oria. Con la ayuda de sus Caballeros Templarios, pronto escapó a través de túneles subterráneos hacia el interior de Jugner Forest. Fue desde aquí, en los profundos bosques de Davoi, desde donde condujo una guerra contra su hermano. Este fue el comienzo de la gran guerra civil. Durando incontables generaciones, la guerra entre las dos partes de San d’Oria enfureció a toda su tierra. Finalmente, el líder de los Caballeros Templarios, Ranperre, comandó un asalto definitivo a la capital. Portando una espada mística encontrada en las profundidades de las cavernas de Davoi y rodeado de sus tropas de avance de Dragones [Dragoons] (que le otorgaría más tarde el apodo de El Rey Dragón [The Dragon King]) condujo a sus tropas a la batalla. Su espada, la Lightbringer [Portadora de Luz] infundió temor tanto en los corazones de sus enemigos como en los de sus propias tropas. Antes de que la batalla pudiese comenzar, los Caballeros Reales se rindieron por miedo a la espada. Sin ni siquiera haberla desenvainado, Ranperre por fin había unido a San d’Oria. Desde su trono decidió que el poder contenido en la Lightbringer era excesivo para un hombre solo y fue sacada de San d’Oria hacia Tavnazia no sólo como una señal de confianza y de paz si no también para ser confinada a las profundidades de los corredores bajo la ciudad. Allí sería para siempre protegida por la familia real. San d’Oria había cerrado un círculo; una vez un gran impero, ahora un reino pequeño e inexperto de nuevo.

6. LA EDAD DE LA TECNOLOGÍA


La caída de San d’Oria condujo a una era de prosperidad para Bastok, que bajo su crecimiento se declaró a si misma como una república para el pueblo. Los mercaderes Hume se diseminaron a lo largo y ancho de Vana’diel en una época de desarrollo económico y comercial sin precedentes, estableciéndose rutas comerciales no sólo con Windurst sino también con su antiguo enemigo, San d’Oria. Durante este periodo los Bastokianos decidieron expandir su industria desde la minería hasta la pesca. Se fundaron dos ciudades, el pueblo costero de Selbina al sur y Jeuno al norte. Mientras que Selbina reportaba un beneficio mayor, la ciudad de Jeuno se fundó en la intersección de los reinos principales. En este momento de paz se decidió que Jeuno albergase la primera Asamblea para la Evaluación de la Conquista. Asistida por los asesores superiores de cada nación, la Asamblea delimitaría las fronteras de cada reino. Con el tiempo y atendiendo a su pobre ejército y al temor de que pudiera volverse más débil (o algo peor) contra el actual líder, la asablea estableció un sistema de torneos llamado Conflicto [Conflict]. Los mejores guerreros de cada nación se enfrentarían entre ellos para hacer ostentación de los derechos y el domino del territorio fuera de las fronteras controladas por las 3 naciones durante el año anterior. Esto sólo consiguió crear un odio innecesario entre los 3 países y pronto fue paralizado por la asamblea. De vuelta a Bastok, la riqueza de los Hume creció rápidamente, mientras los Galka (los trabajadores) recibieron bastante poco. Este fue el comienzo de la enemistad entre ambas razas. Aunque sólo expresados de una forma sutil (por el momento), el odio y los celos tomarían a la larga el control del país. Pero estos pensamientos se encontraban latentes mientras que los desarrollos tecnológicos avanzaban con rapidez. Todo ello se vio acelerado aún más con la aparición del genio de la ingeniería llamado Cid. Mediante sus invenciones, la minería de los terrenos Bastokianos acumuló más metales preciosos y minerales inusuales de lo que jamás se había visto. La República de Bastok había conseguido su lugar como la 3ª gran nación de Vana’diel.

7. LA MISIÓN NORTE


Fue en estos momentos cuando los Humes, en su naturaleza aventurera, decidieron explorar las lejanas tierras del norte. Prohibidas durante mucho tiempo eran ahora motivo de imaginación y fábula. Dos oficiales Hume: Ulrich, guerrero de elite de los Mosqueteros de Hierro [Iron Musketeer] y la monje [monk] Cornelia. Por sugerencia de Cornelia, Raogrimm (Talekeeper de los Galka y amigo suyo) fue aceptado para acompañarlos. Como talekeeper Raogrimm portaba consigo las memorias de todos los Galkas anteriores. Ello le otorgó el “título” como líder de los Galka. Asimismo fue miembro de los Mosqueteros de Mythril [Mythril Musketeers], aunque sólo de nombre ya que detestaba el tratamiento que recibieron las bestias por parte de los Humes del escuadrón. Con ayuda de War Cloud [Nube Guerrera], su ayudante y amigo, se le encargó un cometido de gran importancia entre su pueblo. Cornelia lo conoció durante un tiempo y a muchos les pareció que su relación iba más allá de la amistad. Ulrich, enamorado de Cornelia, también notó esto y no le gustó. Para viajar a las tierras del norte, la expedición tendría que atravesar el territorio de San d’Oria. A pesar de que lo permitirían, los San d’Orianos solicitaron la presencia de uno de sus mejores caballeros, Francmage. Aunque considerado como “una escolta para atravesar las tierras”, fue más un espía para asegurar que los Bastokianos no tramaban algo. Por supuesto, viendo esto los Tarus solicitaron que dos de sus altos oficiales fueran también. Con la aprobación de los Humes, el taru Iru-Kuiru y la mithra Rabntah fueron enviados. Estos 6 aventureros partieron de San d’Oria atravesando las montañas hacia el norte. Fue aquí donde las cosas empezaron a ir terriblemente mal. Tras pasar mucho tiempo con Raogrimm y Cornelia, Ulrich se volvió celoso de su relación. Enfurecido por el hecho de que una mujer Hume amase a un Galka antes que a él, encontró su propia solución. Sugiriendo que el grupo se dividiese en dos, Raogrimm y él explorarían en una dirección y los 4 restantes en la otra. Llevándose a Raogrimm hacia el interior de las simas de las tierras del norte, Ulrich tramó la muerte del Galka sin darse cuenta de que Cornelia había decidido seguirlos. Fue en la sima más profunda donde Ulrich lanzó su ataque, golpeando a Raogrimm cuando este menos lo esperaba. Abatido y jadeante, Raogrimm no pudo hacer nada mientras Ulrich levantaba su espada para la estocada final. Fue entonces cuando Cornelia saltó delante de Raogrimm y la hoja de Ulrich se hundió en su estómago. Conmocionado por lo que había hecho, Ulrich huyó del lugar. Con la mujer que amaba a sus pies y cubierta de sangre, Raogrimm rugió un tremendo bramido. Encontrando a los otros 3 miembros del grupo Ulrich anunció que Raogrimm y Cornelia habían caído por un precipicio y guió un rescate falso. No se encontraron cuerpos y los miembros restantes decidieron regresar a casa antes de que muriese alguien más. Fue entonces cuando empezaron los extraños crímenes. Uno a uno, cada miembro de los 4 que habían quedado fue horriblemente asesinado.
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MensajeTema: Re: Final Fantasy   Final Fantasy Icon_minitimeMar Ago 26, 2008 5:27 pm

8. EL ECLIPSE DE LUNA


Mientras tanto y a pesar de ser una nación cerrada, Windurst continuaba creciendo. Las Mithra desarrollaron dentro de la capital su propia población y gobierno y se designó una nueva Star Sybil. Asimismo, el pueblo taru había crecido y prosperado elevando a la magia al estatus de ciencia. Se crearon 5 ministerios de magia para controlar los poderes mágicos de los Tarutaru, cada uno con una función específica. El Optistery era la biblioteca mágica de Windurst, albergando los volúmenes del conocimiento ancestral y del poder mágico. El Aurastery (o las academias) era el lugar de aprendizaje de los jóvenes taru que un día serían los futuros líderes de Windurst. El Rhinostery era el ministerio que experimentaba con el mundo que les rodeaba. Este ministerio fue el grupo que creó las plantas que se iluminaban durante la noche. El cuarto era el Orastery, el lugar de entrenamiento de los hechiceros taru que desarrolló los rangos de magos negro, blanco y rojo. El último ministerio era el más reciente y, a la vez, el más revolucionario. El Manustery fue el responsable de la creación de los Cardians. Bajo la supervisión del Taru Zonpa-Zippa, los Cardians fueron crados a partir de muñecos llenos de vida procedente del fruto estelar [star fruit] del colosal Star Tree [Árbol Estelar / Árbol de las Estrellas] de Windurst Walls. Estos cardians iban a ser la nueva infantería y la expresión de la armada de Windurst y harían el duro trabajo diario de Tarus y Mitras. Los problemas empezarían aquí. Los cardians fueron creados con una responsabilidad absoluta hacia su amo, en este caso, Zippa. Por supuesto, Zonpa-Zippa no podía controlarlos a todos a medida que la lista crecía, así que creó 4 Cardians “Ases” para dirigirlos según la lógica básica de blanco y negro, incorrecto y correcto. Los Ases sólo le informarían a él y únicamente tendría que tratar con esos 4 para controlar un ejército. Zonpa-Zippa fue admitido por la mayoría como el héroe de los Tarutaru. Esto habría funcionado perfectamente para el pueblo Taru si no fuese por el descubrimiento del ambicioso ministro del Optistery, Karaha-Baruha. Trabajando en las bibliotecas del Optistery Baruha descubrió los secretos ancestrales ocultados en las profundidades de las Ruinas Horutoto por los primeros colonos Taru. Operando sin el permiso de la Star Sybil fue a pedirle ayuda a Zonpa-Zippa y le solicitó el uso de cardians poderosos para explorar las ruinas con él. Zonpa aceptó y le cedió el control de los 4 Cardians Ases. Con ellos en su poder, Baruha hizo que construyeran en secreto un nuevo cardian, Joker. Utilizando magias encerradas bajo en llave en las bibliotecas ligó su fuerza vital a Joker y lo proclamó nuevo amo de los Ases. Baruha tuvo a los 5 cardians explorando las profundidades de las ruinas mientras guardaba las apariencias en la ciudad. Fue entonces cuando fueron descubiertos los canales en lo más hondo de las ruinas. Antiguas cloacas del tiempo de los Kuluu conectaban todas las torres entre sí e incluso con la mismísima Heavens Tower de Windurst. A su vez, también había descubierto una misteriosa fuente en lo más profundo del canal. En su reflejo oscuro estaban la luna y las estrellas. Según él, había tropezado sin lugar a dudas con la perdida Full Moon Fountain [Fuente de la Luna Llena] del conocimiento, la cual le había otorgado a la primera Satr Sybil su gran visión. Volviendo a Windurst, abordó a la Star Sybil en privado y le habló de la fuente. Con esta nueva información, la Star Sybil regresó a la fuente por si misma. Fue aquí donde tuvo una visión que no esperaba. En las profundidades de la fuente apareció el rostro de una bestia enorme. Su nombre era Fenrir, la colosal bestia de la leyenda que le otorgó a la primera Star Sybil su revelación. La visión de Fenrir mostraba el futuro de Windurst en ruinas. El mundo de paz había sido destruido y el cosmos se llenaba de vacío. Conmocionada por esta visión, la Star Sybil huyó de la fuente. Sin los dos saberlo, Baruha había estado espiando. Con ese conocimiento en su poder, construyó un estudio en las profundidades de los canales que se conocería como el Animastery. Mediante textos antiguos descubrió aquí que era posible cambiar la voluntad de las bestias y, de hecho, también el destino de Windurst. Acercándose a la Star Sybil con esta información, los dos urdieron un plan. Volverían a la fuente y a Fenrir y preguntarían cómo cambiar el destino; si no pudiesen, entonces Baruha intentaría manipular a la bestia. Pero la Star Sybil ignoraba hasta donde había llegado el deseo de poder de Baruha. Habiéndose ligado a si mismo con Joker mediante las magias prohibidas, la cordura y el entendimiento de Baruha empezaron a fallar. Decidió no sólo manipular a Fenrir sino controlarlo por completo. Llegando para recibir el consejo de Fenrir los dos se encontraron con la noticia de que el destino no podía ser alterado. Fue entonces cuando la Star Sybil le concedió a Baruha la oportunidad que él había estado esperando. Debilitando el poder y la voluntad de Fenrir, la enorme bestia murmuró estas últimas palabras: “Aunque el camino es sombrío, siempre hay luz”. Después la fuente se volvió oscura.

9. ESTRUENDOS AL NORTE


Durante la época antes de la Guerra Cristal [Crystal War] las tensiones entre los reinos de las 5 razas estaban a punto de estallar. Ya no quedaban más tierras para reclamar y cada uno de 3 Reinos empezó a fijarse en los terrenos de los demás. Esta postura entre ellos atrajo la atención del mundo que los rodeaba hacia sus diferencias más nimias. Fue entonces cuando el mundo empezó a cambiar. En las heladas tierras del norte, una nueva y extraña especie de bestias había empezado a asentarse. Estas bestias aladas poseían un elevado nivel de inteligencia y un blindaje oscuro que les protegía en gran medida contra la mayoría de las magias. Conocidos como Kindred [Allegados], adquirirían con el tiempo la reputación y el sobrenombre de “Demonios” [“Demons”]. Reunidos bajo un amo oscuro enviaron emisarios a las otras bestias hacia el sur. Tanto Orcos como Quadavs y Yagudos se sometieron sin dudarlo a este nuevo poder. Bajo las directrices de los demonios se estructuraron enormes ejércitos de cada raza. Utilizando armas y tácticas que las bestias no habían visto antes, los asaltos a los 3 Reinos se incrementaron. El más devastador de estos asaltos tuvo lugar en Qufim, cerca de la ciudad de Jeuno. A pesar de que los humes lucharon con valor, las bestias tenían una buena baza: los poderosos guerreros Gigas de las islas del norte. Recientemente reclutados en el ejército, estos monstruos sacudían el suelo con cada paso que daban y las fuerzas hume se desintegraron como las rocas a su alrededor. En el Norte, mientras las bestias asaltaban pequeños campamentos, una ciudadela negra estaba empezando a ser construida para el nuevo Señor de las Bestias… El Señor de la Sombra [The Shadow Lord].

10. LA LEYENDA DE LOS GUERREROS CRISTAL


Todo comenzó con una piedra, O eso dice la leyenda.

Hace mucho mucho tiempo, esta bella piedra animada Desterró la oscuridad con su resplandor de siete colores, Llenó el mundo de vida Y engendró poderosos dioses.

Siguieron tiempos dichosos de luz y felicidad Y pronto los dioses conciliaron el sueño. A este mundo se le llamó Vana’diel.

Poco después una gran adversidad Estuvo a punto de cubrir esta tierra bendecida de Vana’diel. Tras resistir el poder oscuro durante miles de años, El sello ancestral se rompió y la pesadilla final despertó.

Sangre inocente correría por la extensa tierra. El mundo se vería envuelto en terror, tristeza y desigualdad.

Aún así, esto no significa que no hubiese esperanza… Existe una estrella, brillando lúcidamente Incluso a través de las más duras tormentas. Existe una poderosa canción, Que no desaparece por los aullidos de ninguna bestia.

Así es. Los orgullosos, Llenos de sabiduría, valor y determinación…

Despiertos ahora del oscuro letargo, Se levantan los héroes legendarios, Los Guerreros Cristal [The Crystal Warriors]

11. EL AUGE DE JEUNO


Justo antes del estallido de la Guerra Crystal [Crystal War] apareció en Jeuno un nuevo y extraño líder militarmente brillante y con una inteligencia sobrenatural. Mientras que la ciudad crecía lentamente dejando de ser un diminuto pueblo pesquero, el nuevo líder presentó un proyecto al gobierno de Bastok para crear una nueva nación-estado: El Gran Ducado de Jeuno [The Grand Duchy of Jeuno]. El presidente vio esto como una buena oportunidad para “desatender” sus responsabilidades allí y centrarse en el aumento de las bestias. Fue entonces cuando la pequeña ciudad de Jeuno se convirtió en una prolífica metrópolis de comercio e industria, única y exclusivamente gracias a las habilidades de ingeniería de Cid. Se inició la construcción de grandes puentes que conectaban las 3 naciones y pronto Jeuno tomó el lugar de Bastok como el más poderoso de los países. Aunque no disponía de un ejército real, los guardias del Archiduque fueron reclutados de entre los mejores guerreros alrededor del mundo y se les entrenó en técnicas antes nunca vistas. Inspirando sobre quienes visitaban la ciudad un temor reverencial y un sentimiento de protección, los guardias eran el mejor ejemplo de la nueva era. Con esto en mente la gente comenzó a asentarse en Jeuno y la ciudad creció, no hacia fuera sino hacia arriba. Pronto el Ducado de Jeuno era visto como un espectáculo y atrajo incluso a más visitantes. El pueblo de Jeuno y, de hecho, el mundo sólo tenían a una persona para agradecérselo: Kam’lanaut, el Archiduque.
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Athel Ulthuan
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MensajeTema: Re: Final Fantasy   Final Fantasy Icon_minitimeMar Ago 26, 2008 5:28 pm

12. LA GUERRA CRISTAL

El Señor de la Sombra… Nadie sabía de donde venía ni qué acarrearía su terrible furia sobre las naciones de Vana’diel, pero todos le temían. Desde su trono de obsidiana en Xarcabard lanzó un ataque simultáneo sobre los grandes países de Vana’diel. Cada nación fue tomada por sorpresa no sólo por acertar con el momento preciso sino también por la enorme cantidad de bestias de los ejércitos del Señor de la Sombra. Así comenzó la Guerra Cristal. En Bastok los Quadav excavaron hacia el norte túneles a través de las minas y empezaron a lanzar ataques en el corazón del territorio controlado por los Bastokianos. A su vez, desde el sur los Anticans (que también habían prometido lealtad al Señor de la Sombra) comenzaron la marcha atravesando los antiguos túneles que los Galka habían utilizado tiempo atrás para llegar a los continentes principales. Los restos Bastokianos de la guerra tenían que idear una manera de vencer a ambos enemigos. Acordaron que lo mejor sería cerrar las minas y sellarlas de cualquier forma posible. Si lo conseguían, eso detendría el empuje de los Antincan hacia el continente y forzaría a los Quadav a regresar por las minas y lanzar un ataque en las regiones montañosas mucho más fortificadas. Aunque funcionaría, innumerables Galka y Humes darían sus vidas. En Windurst, los Yagudo se concentraron en su nuevo nido en las montañas hacia el norte. Sus grupos bélicos habían tomado el control de cualquier vía de ayuda. Con la pérdida durante la guerra de los más grandes magos de la zona, las otras naciones sabían que tendrían que eliminar a los Yagudo de su camino o las oportunidades de victoria serían muy pequeñas. 500 de los más grandes guerreros San d’Orianos se ofrecieron para aventurarse a través de las peligrosas fuerzas de las bestias y hacia el interior de Sauromugue Champaign. Allí empezaron en secreto la creación de un túnel subterráneo para pasar Tarus y llevarlos hasta el ejército Yagudo y rodearlos. Fue aquí, en la Ciudadela Garlaige [Garlaige Citadel] (el templo de los tiempos en los que San d’Oria controlaba la región), donde caerían los más grandes caballeros de la historia. Siguiendo las huellas de los guerreros, Orcos procedentes del norte alertaron a los Yagudo. Esperando hasta que los túneles de las profundidades de la ciudadela estuvieran casi terminados, los Yagudo atacaron por millares. Atrapados en el subsuelo los caballeros no pudieron hacerles frente y fueron asesinados antes de que pudieran reaccionar. Los Taru se encontraban ahora solos. La contienda llegó a Windurst muy poco después. Viendo una oportunidad para aplastar a los poderosos magos de Windurst, el Señor de la Sombra concentró a 30000 de sus mejores tropas. La defensa Windurstiana era menos de 1000 (incluyendo a los cardians). Arrasando a las defensas exteriores de Sarutabaruta, las bestias marcharon a través de la Puerta de Odin [Odin’s Gate]. Los Taru desencadenaron sus magias sobre los monstruos, pero se precipitaron ignorando la innumerable cantidad de hechizos que caerían sobre ellos. Justo cuando parecía que la ciudad iba a ser tomada apareció una gran luz hacia el este. A medida que la luz perdía intensidad y la atención de los combatientes se volvía hacia ella, se pudo ver la cara de un pequeño Taru y una bestia gigantesca. Se trataba de Karaha-Baruha y a su lado su bestia invocada, Fenrir. Lanzándose contra las hordas de la elite del Señor de la Sombra, Fenrir los desgarró. Con cada golpe la gran bestia abatía docenas de monstruos. Las hordas huyeron del campo de batalla y mientras corrían la gran bestia seguía aplastándolos. Y de pronto, tan rápidamente como los dos habían aparecido, Baruha y Fenrir desparecieron… para siempre. En San d’Oria la situación no era tan buena. Al sur, la tierra natal del Rey Dragón [Dragon King] y ahora hogar de un monasterio había sido tomada por los Orcos como baluarte. Con el grueso del ejército San d’Oriano en la línea de fuego, el avance furtivo de los Orcos desde el Oeste pasó inadvertido. En las montañas que rodean a la ciudad los Orcos construyeron una gran fortaleza para lanzar un asalto directo en la capital. Sabiendo que los restos de las guarniciones militares de los poblados no podrían hacer frente a un asalto directo, la Familia Real hizo lo impensable. Un Caballero Real fue enviado al fuerte con “documentos confidenciales” para ser capturado. Entre estos papeles había información respecto a un arma de tal fuerza que el ejército tendría que inclinarse ante su voluntad - Lightbringer. Básicamente, San d’Oria había traicionado su larga amistad con los Tavnazians y los Orcos, sedientos de un poder sin límites en el campo de batalla, volviero su atención hacia la otra ciudad. Enviando a hasta a la última bestia que no se necesitase en otro lugar, los Orcos lanzaron el ataque más grande de la guerra. Con más de 100000 bestias, las fuerzas de Tavnazia no tendrían ninguna oportunidad. A pesar de que el enorme número alertó a las otras naciones, sólo unas pocas reservas pudieron ser enviadas para ayudar a proteger la ciudad. Al caer la noche los Orcos iniciaron su ofensiva, embistiendo contra los muros de Tavnazia con sus grandes bestias guerreras y sus plataformas de asalto. Las fuerzas de Tavnazia fueron superadas en número; cada taru, mithra, hume y galka cayó, siguiéndoles los Elvaan. Las familias más importantes guiaron a muchos ciudadanos, pero a medida que el día llegaba a su fin los túneles bajo la ciudad se llenaban de bestias y la mayoría de los que intentaron escapar sólo encontraron la muerte. Lo que ocurrió después atormenta los pensamientos de todos los que sobrevivieron a la Guerra Cristal. En una explosión que sacudió al mundo entero, la gran península se desgajó del continente y su única conexión se hundió bajo el mar. Dado que la ciudad estaba en ruinas y todos los ciudadanos fueron dados por muertos, se abandonó cualquier intento de rescate, ya que el difícil viaje hacia allí era prácticamente imposible en esos momentos. Aunque se desconocía la causa, muchos especularon con la idea de que hubiese sido algún arma secreta de los Orcos que hubiera estallado por error. Fue en Tavnazia donde las fuerzas de la luz sufrieron su más grande derrota. Pero fue lo que muchos consideran el momento decisivo de la guerra. Si bien Tavnazia había sido destruída, la mayor parte del ejército de las bestias condujo a Orcos, Yagudo y Quadav a un escondite. Así mismo, la derrota había unido a las razas de la luz como nunca antes. Dándose cuenta de ello, el Señor de la Sombra intentó reclutar la ayuda de los Sahagin y los Tonberry, pero sólo algunos estuvieron de acuerdo en ayudarle. Fue entonces cuando el Archiduque Kam’lanaut de Jeuno congregó a las tropas restantes y las unió en su ciudad como un solo ejército para marchar hacia el norte y derrotar al Señor de la Sombra de una vez por todas. Evitando darles la oportunidad de reunirse, el Señor de la Sombra inició un ataque sobre Jeuno con sus guerreros Gigas desde Qufim. Aún siendo más grandes y fuertes, las fuerzas Gigas fueron repelidas por la mera voluntad de las fuerzas aliadas. Algunos Gigas se retiraron al interior de la Torre de Delkfutt [Delkfutt’s Tower], pero el ejército de Kam’lanaut no los siguieron. Tras esta victoria las fuerzas aliadas empezaron a prepararse para la batalla final, la que sabían que costaría muchas vidas. Para darles ventaja, el gran ingeniero Cid comenzó la construcción de un arma secreta bajo la dirección de Kam’lanaut. Esta arma era un barco que volaba a través del aire. Basados en un conjunto de diseños antiguos, los barcos voladores [airships] de hoy están ajustados con motores potenciados con cristales que fueron introducidos por el Archiduque. Con la fuerza suministrada por exclusivas alas giratorias y la propulsión abastecida por el motor de cristal, los barcos voladores son capaces de despegues y aterrizajes casi verticales en sus puertos. Poseyendo docenas de cañones, el “barco volador” (como fue llamado) era la perfecta arma de asedio. Finalmente fue construida una nave llamada “Primer Barco”, pero su construcción llevó demasiado tiempo y las fuerzas de la luz no podrían aguantar mucho más. Muy poco después de su viaje de inauguración se tomó la decisión de atacar Xarcabard sin su nueva arma. Los soldados restantes de las fuerzas aliadas marcharon hacia Xarcabard donde los Demonios (la élite de las fuerzas del Señor de la Sombra) establecieron su asentamiento final. Liderados por Volker, el adalid de Bastok (y nieto de Ulrich) los aliados cargaron contra el Castillo Zvhal [Castle Zvhal]. La fuerza de los demonios no se podía comparar a la de ningún hombre y los aliados no fueron capaces de atravesar su poderosa armadura. Reuniendo a los héroes de todas las 5 razas, Volker atravesó la línea de fuego. Luchando así hacia el interior del castillo, Volker ascendió a la torre más alta, donde el Señor de la Sombra esperaba. Los héroes doblegaron al Señor de la Sombra, derrotándolo y desterrando su oscuridad del mundo. Abajo, en el campo de batalla, los demonios de desvanecieron. De esta forma la Guerra Cristal llegó a su final, con una victoria empañada por innumerables cadáveres diseminados a lo largo de las devastadas tierras y ciudades de Vana’diel. El mundo había cambiado para siempre.

13. LA ERA DE LOS AVENTUREROS


A pesar de que la guerra había terminado, las naciones de Vana’diel (que habían sufrido durante mucho tiempo) prometieron mantener su alianza. Cada nación construyó un consulado en cada uno de sus países hermanos. El Ducado de Jeuno remodeló los barcos voladores de la guerra para viajar, abriendo la Agencia de Viajes Aéreos [Air Travel Agency] entre él mismo y Bastok. Previendo el éxito en el funcionamiento del servicio aéreo bastokiano, las anteriormente escépticas naciones de San d’Oria y Windurst se apresuraron en reparar sus propios puertos para el uso de aeronaves. Estos desarrollos llevaron al nacimiento de un nuevo servicio de transporte de alta velocidad a gran escala para cada país. Asimismo cada nación estableció consulados en las demás y la comunicación entre los reinos era perfecta. Para las naciones de Vana’diel supuso un momento de acercamiento entre ellas y una prometedora nueva era de paz y prosperidad estaba al alcance de la mano.

O eso esperaban los países del mundo.

En realidad, las bestias que no estuvieron en Xarcabard se habían reagrupado y continuaban la construcción de sus fortalezas. El control de Davoi y Ghelsba por parte de los Orcos seguía siendo sólido y los hogares anteriores de los Yagudo y los Quadav estaban intactos. Aunque ya no se comunicaban entre ellos, continuaron saqueando, desvalijando y aterrorizando a la gente de Vana’diel. Pero nada estaba terminado…

No obstante, las tres grandes naciones continuaban desconfiando unas de otras. Manteniendo en sus capitales a los pocos soldados que habían quedado después de la guerra, buscaron nuevas formas de contrarrestar a las bestias. Fue entonces cuando comenzaron a hacer uso de una nueva generación de jóvenes independientes para tratar con la situación a nivel individual. Se trataba de espíritus intrépidos que seguían sus propias creencias, moviéndose libremente de ciudad a ciudad a pesar de sus propias lealtades nacionales. 3 grandes héroes surgieron durante este tiempo. El primero fue un Galka llamado Zeid, hijo de War Cloud, amigo de Raogrimm (el ahora fallecido talekeeper). Encolerizado por la muerte de su amigo, Zeid se doblegó ante la voluntad de los espíritus oscuros de Vana’diel y se convirtió en un Caballero Oscuro [Dark Knight]. A pesar de proceder de Bastok, no mantenía lealtad ni honor a nadie excepto a sí mismo. El siguiente fue Aldo, líder de Tenshodo (un grupo de contrabandistas ubicado en los fondos de los callejones traseros de Jeuno). Nacido en Tavnazia, se escapó de milagro de la masacre de la comarca (es el niño de la intro) pero creció para convertirse en un hombre valeroso. Adquiriendo importancia durante la Guerra Cristal como una fuente de materiales bélicos de contrabando desde el lejano este, Aldo y Tenshodo jugaron un papel importante en las operaciones “clandestinas” de la ciudad. Aún no como una importante figura, su hermana Verena jugaría un papel en esta historia. Habiendo recibido un extraño don para comunicarse con Animales y Bestias, entabló amistad con la población Goblin local que vivía en Jeuno. Aún así, esto no duraría, ya que los aventureros por los que tan acertadamente fue bautizado este periodo asesinarían por error a su mejor amigo, un goblin llamado Fickblix. Si bien entristecida, Verena aún mantenía la esperanza de que algún día las cosas cambiarían y las bestias y las 5 razas vivirían pacíficamente. La última era la hija del líder de los piratas de Norg, Lion. Tras la guerra, los mares eran libres para aquellos que pudieran controlarlos. Bajo el liderazgo de Gilgamesh (pirata y antiguo Tavnazian), miembros de Tenshodo establecieron una base en las profundidades de las costas de Elshimo. No obstante, las apariencias pueden engañar y Aldo y Gilgamesh utilizaron sus operarios de largo alcance para acumular información sobre todos los reinos. Zeid, Aldo y Lion; estos tres héroes serían responsables de una importante tarea, con el destino del mundo en la balanza
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Athel Ulthuan
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MensajeTema: Re: Final Fantasy   Final Fantasy Icon_minitimeMar Ago 26, 2008 5:29 pm

14. EL RETORNO DEL SEÑOR DE LA SOMBRA


Se dice que aquellos que olvidan la historia están condenados a repetirla. Las gentes de Vana’diel no han olvidado la historia pero sí las lecciones aprendidas. Y de esta forma ocurrió que 20 años después de la victoria en Xarcabard, la verdadera batalla por el destino de Vana’diel daría comienzo. Los tres reinos se enfrentaron entre ellos y continuaron las disputas por las fronteras territoriales. Fue entonces cuando, después de 100 años, se reestableció el Conflicto [Conflict]. Los países contrataron aventureros para marchar a tierras lejanas y competir con el objetivo de ganar territorio para ellos. Mientras que todas las naciones se mostraban correctas entre ellas, la tensión aún emergía entre sus líderes. En estos momentos las bestias pusieron sus planes en marcha. Reuniéndose en secreto bajo el oscuro estandarte de un “nuevo señor” Orcos, Yagudo y Quadavs tramaron un plan para resucitar al Señor de la Sombra.

Mientras tanto, nuestros tres héroes también escucharon tales rumores. Lion fue enviada para investigar extraños rituales que se habían estado llevando a cabo en oscuros círculos de energía en las profundidades de las fortalezas de las bestias. Utilizando sus habilidades furtivas logró oír sus planes. Las bestias iban a utilizar “magicite” (cristales ancestrales) para resucitar al Señor de la Sombra. Pero para hacer eso primero necesitaban reunir los grandes sellos depositados en su tumba. Cada nación poseía uno de los sellos, pero antes de que Lion pudiera regresar e informar de lo que había escuchado, los sellos habían sido robados durante la noche por grupos de asalto de las bestias. No teniendo ni idea de qué hacer a continuación, Aldo se reunió con el Archiduque Kam’lanaut para discutir el camino a seguir. El archiduque le confió la localización del último sello y del magicite. Aldo envió a Lion a los emplazamientos del magicite y, a pesar de que se movía rápido, las bestias aún estaban un paso por delante de ella (como si algo siguiera sus pasos con rapidez…)

Al norte, en el último sello colocado sobre la tumba, oculto en Fei Yin, Zeid descubrió lo bien que estaban preparadas las bestias. El sello había desaparecido pero lo extraño era cómo conocían las bestias la ubicación del magicite Y los sellos. Había cosas más oscuras que las bestias funcionando. Pero ahora importaba poco. Lion y Zeid corrieron a Xarcabard, sólo para encontrarlo una vez más repleto de demonios. ¿Habían llegado demasiado tarde? Luchando todo el camino hacia la torre más alta del Castillo Zvhal [Castle Zvhal] Zeid encontró la tumba del Señor de la Sombra…

15. REDENCIÓN


El Señor de la Sombra había nacido de nuevo utilizando todo el poder de Vana’diel para traerlo de vuelta al mundo de los vivos. Zeid ya le había hecho frente antes durante la Guerra Cristal y había sobrevivido. Derrotándolo otra vez, el entusiasmo por darle muerte voló. Pero esta vez algo era diferente. El Señor de la Sombra le resultaba familiar. Miró más de cerca y dentro vio a un viejo amigo. Era Raogrimm…

Debilitado, el antes poderoso Señor de la Sombra se desplomó delante de Zeid. Arrodillándose a su lado Zeid no podía creer lo que había visto. Raogrimm estaba ciertamente vivo y él era el Señor de la Sombra. Con sus últimos alientos Raogrimm explicó qué había pasado. Como talekeeper de los galka había albergado mucho dolor y odio hacia su pueblo. Cuando Cornelia hubo muerto dejó que su rabia lo consumiera y antes de morir hizo un pacto con las fuerzas oscuras de Vana’diel por el que se inclinaría ante ellas si consiguiese su venganza. Desde entonces había estado atrapado en un abismo de rabia y locura. Era Zeid quien lo había liberado. Ayudando a Raogrimm a ponerse en pie para sacarlo del castillo, Zeid no se dio cuenta de los nuevos visitantes.

- Aplausos… aplausos… aplausos…

Volviéndose los dos vieron una cara inesperada. El Arhiduque Kam’lanaut. Riéndose de la “conmovedora” escena les explicó a los dos que todo había sido una distracción orquestada hace más de 30 años. Utilizando al “Señor de la Sombra” para absorber la última energía del gran sello de Vana’diel, Kam’lanaut podía ahora decretar sus planes reales. Usando sus poderes de Zilart invocó a los grandes Guerreros Cristal, protectores del sello y redentores del mundo para “eliminar” a las gentes de Vana’diel y limpiar su mundo. Con su hermano Eald’narche, los dos Zilart podrían empezar otra vez su loca cruzada para abrir los cielos y fundirse con su dios. Una conspiración, durante miles de años, llegaría finalmente a su conclusión.

Zeid se lanzó hacia Kam’lanaut, pero los Guerreros Cristal lo bloquearon derribándolo. Entrando a toda prisa en la cámara, Lion vio el final del evento con los dos hermanos Zilart teletransportándose hacia un lugar seguro. Justo cuando los Guerreros Cristal volvían su atención a Lion, Raogrimm dejó escapar un gran rugido. Había sido utilizado y no dejaría que su amigo muriera por ello. Invocando sus últimas fuerzas se transformó una vez más en el Señor de la Sombra. Lion huyó del castillo agarrando fuertemente a Zeid mientras que el Señor de la Sombra se ponía en pie por última vez. Aunque le superaban en poder y no había esperanza, Raogrimm rechazó a los Guerreros Cristal el tiempo suficiente hasta que, después de que tuviese una visión de su amada Cornelia, una explosión sacudió las tierras de Xarcabard.

El Señor de la Sombra dejó de existir…

16. LÓGICA PARA LA RIMA


Dejando a Zeid con Aldo, Lion regresó a Norg para discutir la situación con su padre, Gilgamesh. Cómo los dos Zilart habían sobrevivido todo este tiempo seguía siendo un misterio, pero una nueva pregunta había surgido. La Leyenda de los Guerreros Cristal, una historia contada a los niños sobre la salvación de las gentes de Vana’diel… ¿había ocurrido?

“Poco después una gran adversidad Estuvo a punto de cubrir esta tierra bendecida de Vana’diel. Tras resistir el poder oscuro durante miles de años, El sello ancestral se rompió y la pesadilla final despertó.”

¿Habían roto las bestias y Raogrimm el sello (colocado sobre la oscuridad por el gran cristal de la leyenda) cuando Kam’lanaut los manipuló por la resurrección?

“Despiertos ahora del oscuro letargo, Se levantan los héroes legendarios, Los Guerreros Cristal.”

Los Guerreros Cristal se habían levantado para librar al mundo de su mal… ¡pero del lado de los Zilart!

¿Ha caído la maldición sobre nuestro mundo?

17. UN PASADO OCULTO


Mientras que nuestros héroes partían en su gran cruzada para detener a los Zilart, otras aventuras tenían lugar. En San d’Oria, el gran Rey Destin se veía obligado a hacer una ardua elección. Sus dos hijos, Trion y Pieuje, tenían ambos la misma edad y Destin debía de escoger entre ellos para sucederle como rey. También su hija Claidie se había convertido en una joven mujer y su próxima ceremonia de mayoría de edad estaba cerca. Fue en ese momento cuando los problemas en San d’Oria habían empezado. Un misterioso elvaan llamado Rochefogne comenzó a curiosear alrededor de la ciudad, indagando acerca de una espada legendaria. El Papsque pronto se dio cuenta de que quizás el arma legendaria, Lightbringer, estaba cerca, posiblemente incluso enterrada en la tumba del Rey Dragón [Dragon King]. El problema radicaba en que se habían construido tantas tumbas cerca de la del rey que tras la Guerra Crystal el emplazamiento del sepulcro se había perdido. No obstante, se descubrió una tablilla oculta en las profundidades bajo San d’Oria que decía que quien pudiera desenvainar la espada sería el nuevo rey. El Papsque persuadió a Destin para hacerle creer que este era el deseo del Rey Dragón y que la Lightbringer debería de ser encontrada a cualquier precio, especialmente antes que este misterioso elvaan. Era la voluntad de Altana.

Los caballeros fueron enviados por toda la tierra para averiguar la localización de Lightbringer, pero sin resultado. Fue entonces cuando, en la ceremonia de mayoría de edad de la Princesa Claidie, Rochefogne reveló su identidad. Él era el hermano de la ya fallecida esposa de Destin, Reina de San d’Oria y Princesa de Tavnazia. Explicó que no sabían nada acerca de Lightbringer y les dijo que no se entrometieran en su camino. Sabiendo de su traición hacia Tavnazia hace muchos años, el Rey y el Papsque enviaron asesinos secretos para “tratar” con Rochefogne antes de que pudiera encontrar la espada… o mejor aún, él les conduciría a la espada. Atrapándolo en la isla al sur de Batallia Downs (donde estaba la espada), los asesinos a sueldo se encontraron con algo que no esperaban. Un misterioso guerrero con una armadura dorada llegó para ayudarle, pero era demasiado tarde: en la pelea Rochefogne fue arrojado por el precipicio. No obstante, el misterioso guerrero escapó. Con Rochefogne eliminado, el Papsque concentró sus esfuerzos de nuevo en la espada.

En la iglesia prosiguieron los derechos de sucesión y Destin presentó la espada a sus dos hijos. Justo cuando Trion se disponía a desenvainar la espada uno de los asesinos se acercó a la princesa y, agarrándola fuertemente, le puso un cuchillo en la garganta. Quitándose la máscara se descubrió que, de hecho, se trataba de Rochefogne que había sobrevivido y se había disfrazado como uno de los desconocidos asesinos secretos - el camuflaje perfecto. Exigiendo la espada, Trion se la lanzó, pero el arma era falsa. Esperando que algo así pudiera ocurrir, el rey había hecho sus propios planes. Con la espada real, Trion procedió a desenvainarla y, con un poder como nunca antes se había visto, el terreno comenzó a temblar. Conmocionado, Trion tiró la espada al suelo. Pero antes de que pudiera ser recuperada, los Orcos irrumpieron en la iglesia y robaron la hoja. Las cosas habían ido de mal a peor.

Rochefogne explicaría que la tablilla que habían descubierto era una astuta estratagema del Archiduque de Jeuno, aunque sus razones no se conocían. El propósito real de la espada no era el asedio y la redención, sino el caos y la destrucción, engañando el ansia de poder de quien fuera lo suficientemente necio para usarla destruyendo su propio país. ¿Cómo sabía él esto? Justo después de la batalla de Tavnazia, con la ciudad en ruinas y los Orcos corriendo hacia ella, la familia real escapó a través de los pasadizos subterráneos. Rochefogne era el miembro de la familia encargado de la protección de la Lightbringer. Furioso por el daño y lleno de tristeza y rabia, pretendió utilizar el poder de Lightbringer contra los orcos. Lamentaría este error durante toda su vida. Desenvainando la espada provocó una tremenda explosión que sacudió todas las tierras de Vana’diel, enviando a Tavnazia a su hundimiento en el mar. En el momento se pensó que los orcos habían utilizado mal una de sus armas… pero había sido Rochefogne desde el principio. Lavándose en las playas cercanas sin la espada, había pasado su vida buscándola intentando compensar su error. Pero no podía haberlo hecho sin la ayuda de su nuevo aliado, el misterioso guerrero de la armadura dorada… Claidie. Había llegado a ella primero y juntos idearon un plan para que él le arrebatara la espada a sus hermanos, pero aparentemente ellos iban un paso por delante.

Nada de eso importaba ahora; con la espada en manos de los Orcos podían desatar un terrible poder sobre las gentes de Van’diel. Los líderes orcos se reunieron en Fei’yin para discutir sus planes, pero los Caballeros de San d’Oria no se rendirían tan fácilmente. Enviando a todo soldado del que pudieran disponer atacaron las ruinas y en una batalla colosal en las profundidades del antiguo palenque los líderes orcos fueron derrotados y la espada recuperada. Al regreso a San d’Oria el Rey Destin proclamó un decreto. Los derechos de sucesión no se mantendrían durante más tiempo, aunque quizás hubiese otra alternativa para el nuevo rey. Finalmente, después de 20 años, la verdad sobre Tavnazia había visto la luz y el remedio entre el heredero de la antigua ciudad y San d’Oria podía comenzar. Un nuevo día para los Elvaan había empezado.
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MensajeTema: Re: Final Fantasy   Final Fantasy Icon_minitimeMar Ago 26, 2008 5:29 pm

18. EL 6º MINISTERIO

Por entonces, en Windurst estaba teniendo lugar una gran cruzada. Desde el final de la Guerra Cristal [Crystal War] las tierras de alrededor se habían secado lentamente y la vida se había marchitado. Ajido-Marujido, hijo del creador de los cardians y director del Orastery, se había puesto al mando para ahondar en las razones de ello. Su hermana Apururu había comenzado dirigir el Manustery después de que su padre hubiera desparecido misteriosamente. Los dos eran conocidos por su brillantez, aunque Ajido era un taru problemático que siempre estaba buscando respuestas. Esto le llevaría a iniciar una gran búsqueda.

Tras trabajar durante un tiempo en el interior de las Ruinas Horutoto [Horutoto Ruins], Ajido empezó a activar generadores de energía y similares en un esfuerzo por comprender mejor a los ancestros. Atraídos por esta energía había 4 extraños cardians que se pensaba que habían sido destruidos hace tiempo: los Ases [Aces]. Robando el trabajo de Ajido escaparon con rapidez antes de que los guardias de Windurst pudieran llegar. Fue en estos momentos cuando la Gata Ladrona [Cat Burglar], Nanaa Mihgo, se encontró con un libro que le vendió a Ajido. Aunque ella no lo sabía se trataba del ancestral Libro de los Dioses [Book of the Gods]. El libro le fue otorgado a la primera Star Sybil hace mucho tiempo, pero cuando Ajido lo abrió no encontró nada más que páginas en blanco. Anonadado, Ajido se puso en camino para desvelar el misterio sin el permiso de la Star Sybil. Buscando al único lo suficientemente viejo para recordar con claridad, se adentró en la fortaleza de los Yagudo al norte para hablar con el más anciano. La Sybil no tenía a sus propios operarios y descubrió el encuentro de Ajido con los Yagudo y lo consideró como una amenaza para Windurst. Enviándole sus guardias personales, bajo el mando de la mithra Semih Lafihna, Ajido fue capturado y encerrado en las profundas mazmorras subterráneas de Horutoto. Entristecida por el que había considerado uno de los más grandes magos del mundo, la Star Sybil rezó una silenciosa oración por la vuelta de su gran héroe, Karaha-Baruha.

Apururu no quería pensar que no se podía hacer nada por su hermano, por lo que solicitó la ayuda de la “excentrica” profesora Shantotto. Preocupada por la magia de su hermano y por el hecho de que pronto se le agotarían las fuerzas en la oscura mazmorra, las dos urdieron un plan para abrir la puerta de su celda.Convenciendo a todos los profesores de la inocencia de su hermano, reunió 4 anillos de los ministros para hacer un guantelete mágico. Con él podría abrir la puerta para salvar a su hermano y así lo hizo justo a tiempo. Casi inconsciente, su hermano se levantó a duras penas para agradecérselo, pero justo entonces una extraña figura apareció delante de ellos y desapareció con un resplandor de luz… Ajido estaba inconsciente en el suelo. De vuelta en Windurst y tras haberse despertado, su hermano explicó a Apururu y a la Star Sybil lo que había descubierto. Los Yagudo le habían contado que la razón por la que los alrededores de Windurst se estaban muriendo se debía a los taru que 20 años atrás habían condenado a la ruina a sus tierras. Interrogando a la Star Sybil, el 6º ministerio fue revelado. El Animastery, como fue llamado, fue puesto en funcionamiento en secreto por Karaha-Baruha para burlar al destino y salvar a Windurst de su condena, pero las cosas no habían salido así. Guiando a Ajido al ministerio subterráneo él mismo inició su camino para recabar toda la información posible acerca del vacío manantial de luna y el libro en blanco. Pero había más problemas aparte de ese. Los cardians as [Ace Cardians] y su pequeño ejército habían coronado a un nuevo rey, un nuevo amo: Joker. ¿Qué podría significar esto?

A su vez, Apururu había recibido una carta de su padre encontrada en una de las cosas más inesperadas, una mandrágora. Se descubrió que su padre había sido encerrado durante un tiempo al norte en el Árbol Boyahda [Boyahda Tree] por los cardians que él había creado. Esta era una historia que él necesitaba explicarle a Zonpa-Zippa; su padre había sido encerrado desde justo después del final de la Guerra Cristal. Lo que había desconocido hasta ese momento se volvió entonces claro. Karah-Baruha había utilizado a sus 4 cardians como guías para crear un súper cardian que los controlase a todos: Joker. Otorgándole a Joker el estatus de amo, ligó su alma al cardian. No obstante la batalla de Windurst le había arrebatado la vida cuando invocó a Fenrir. Con él muerto Joker no pudo funcionar por más tiempo y se apagó. Ahora sin amo los cardians as comenzaron a presentar cortocircuitos sin nadie a quien obedecer. Su línea entre el blanco y el negro se decoloró lentamente hacia el gris. Decidieron que sería mejor encontrar una forma de devolverle la vida a Joker. Secuestrando a Zonpa, el único que podría sospechar de sus planes, emprendieron el camino de una misión que duraría más de 20 años. Fue Ajido quien activó las ruinas y les dio a los cardians la energía suficiente para iniciar su resurrección. Pero, sin saberlo los cardians, el problema radicaba en que la conexión entre Karaha y Joker era de vida y muerte. Para recuperar a Joker, Karaha también tendría que ser resucitado. Pero ¿cómo podría volver Joker cuando Karaha estaba muerto? Todos volvían para darle las noticias a la Star Sybil, pero justo entonces la oscura figura de la mazmorra de Ajido se apareció delante de la Sybil. Antes de que pudieran llegar hasta ella, la figura se desvaneció. La Sybil decide que debería tener una oportunidad y usar sus últimas energías para invocar a la una vez brillante estrella de la fuente de la luna para guiarlos. Pero descubre que los poderes que tenía ya no están; aparentemente habían desaparecido de alguna forma. Fue aquí donde Joker hizo su aparición. El nuevo amo de los cardians no era un simple cardian si no una parte del propio Karaha. Haciendo desaparecer a los guardias de la Star Sybil, le aclaró que su renacimiento se debía a que ella había deseado que volviese. Él la necesitaba a ella para cumplir un deseo más…

Reuniéndose con Ajido y Apururu en la Torre del Cielo [Heaven’s Tower], Semih empezó a tramar un plan para rescatarla, pero había otros factores en juego. A los cardians se les había ocurrido un pacto con los Yagudo, quienes ahora demandaban el control de las Ruinas Horutoto [Horutoto Ruins] dado que la activación de estas iba en contra del acuerdo que los dos habían firmado tras la guerra. Semih trataría con ellos, pero Ajido y Apururu tendrían que encontrar una manera de parar a los cardians. Si los cardians pudieran ser derrotados, los Yagudo se retirarían sabiendo que sus aliados habían sido vencidos. Ajido había descubierto en el Animastery que mientras que una parte de Karaha podría estar en el cardian, la mayor parte de él se encontraba atrapada con Fenrir dentro del nuevo cuerpo del misterioso desconocido que le había amenazado a él y a la Star Sybil. Pero… ¿había ido allí realmente a atacarlos o a ponerlos sobre aviso?

Ajido decide que quizás hubiera una manera de salvar a la Sybil, atraer con un cebo a Fenrir y utilizar las fuentes de energía de los cardians para reactivar la fuente. 3 ancestrales cánticos Kuluu escondidos por todo el mundo se habían agrupado en una raza a lo largo del tiempo. Las canciones atraerían a la gran bestia en el cuerpo doble hacia la fuente si se cantaban allí. Entonces podrían sobrecargar a los cardians durante unos segundos y, en ese momento, combinar a Joker con la oscura figura y, con suerte, Fenrir ganaría. Ajido y Apururu lucharon con los cardians a lo largo de su camino a la fuente de la luna y cantaron las canciones. Con una explosión de energía mágica los cardians se desplomaron en el suelo y la oscura figura apareció atraída por su energía. Utilizando toda su magia Ajido los combinó a los dos mientras Apururu ponía a salvo a la Sybil. Con un brillante destello la fuente estalló en luz y una vez más se vio a la luna llena en la profundidad de sus aguas. Fenrir había regresado a Windurst y las palabras habían vuelto al libro de los dioses [The Book of Gods]. Pero la Sybil era quien había pagado por todo ello. Su poder mágico se había desvanecido y ya no podía predecir el futuro. Pero Windurst estaba a salvo. Fue entonces cuando ella recordó las palabras que Fenrir había pronunciado 20 años atrás: “Aunque el camino es sombrío, siempre hay luz.”. Ella sería la luz de Windurst y hasta sin magia los guiaría por el camino correcto. Con la ayuda de grandes Windurstianos como Ajido verían muchos años por delante.

19. EL REGRESO DEL TALEKEEPER


Las tensiones entre los Galka y los Humes siempre habían estado presentes. Mientras que el senado y el presidente Hume simplemente veían el alboroto Galka como algo de lo que no preocuparse, lentamente había empezado a convertirse en un estado pre-rebelión. Todo esto se había desencadenado por el aparente regreso del Talekeeper. El Presidente Karst envió Mosqueteros de Mythril [Mythril Musketeers] para vigilar la situación bajo el mando de Volker, el héroe Galka. Pero había otros factores con los que contar. Cid y la propia hija de Karst, Cornelia, no veían a los Galka como simples animales para ser utilizados como mano de obra. A su vez, entre los Mosqueteros de Mythril, Comedor de Hierro [Iron Ester], Ayame y Naji intentaban superarse entre sí para ser el siguiente líder. El ayudante del presidente, Lucius, se veía agobiado por la tarea de poner todo esto en orden.

En la Calle Mena [Ore Street] del Distrito de las Minas [Mines District] muchos Galka creían que el pequeño niño Galka Povall era el nuevo talekeeper. En un primer momento les costó creerlo, pero la esperanza de que su líder había regresado pronto se hizo con el control. No obstante, Iron Eater organizó una expedición al Desierto de Altepa [Altepa Desert] para averiguar si lo que se decía sobre el chico era verdad. Allí se las arreglaron para encontrar un guijarro de luna, el que habría estado en las manos del Talekeeper y el que todos los talekeepers deberían de tener. Al regreso a Bastok rápidamente se descubrió que el regreso del talekeeper era una patraña. Las esperanzas de los Galka se resquebrajaron mientras que el pequeño Galka Povall, bajo la presión y el temor a la muerte como los anteriores Talekeeper, huyó para ponerse a salvo. Gabbot, el Galka anciano, fue obiligado por Iron Eater a abandonar la ciudad por haberle mentido a su propio pueblo. El único con algún resto de esperanza parecía ser el pequeño Galka Gumbah, amigo de Zeid.

En este momento, Bastok y Norg comenzaron a debatir la posibilidad de comerciar. Ayame sería enviada para ofrecer rutas comerciales a los piratas y, posiblemente, hacer de ellos AUTÉNTICOS hombres de negocio. Allí se enfrentaría con su pasado como Samurai y su juramento a Gilgamesh como uno de sus guerreros. Pero él vería claro que ella estaba contenta con su nuevo cargo y los dos acordaron que lo mejor era que ella se quedase allí. Viendo su regreso a Bastok con un nuevo sentido del deber, a Naji le agradó volverla a ver. ¿Quizás sentía por ella algo más que el aprecio entre dos oficiales?

Mientras tanto, Cid es visitado por Cornelia, la hija del presidente, que recientemente había mantenido una conversación secreta con el niño Galka Gumbah. Entristecido por la marcha de su amigo Werei (ya hacía mucho tiempo), aparentemente le habían pedido que alguien fuese a buscarlo. Gumbah decidió emprender la búsqueda en su viaje de renacimiento, el que debía de hacer todo Galka. Sin embargo, temiendo que ella sola no pudiese convencer a su padre de hacer tal cosa, no le aceptó la petición de ayuda. Cid le cuestionó las razones por las que ella temía eso y le dio una lección sobre el pasado de su padre y el porqué no debería de intentar ayudar a los Galka, despreciados por muchos Hume. Con suerte y algo de presión por parte de Iron Eater, el Presidente Karst aceptó y envió un pequeño grupo para localizar a Werei con la esperanza de darles a las crecientes habladurías galka sobre una rebelión en el sector de las minas una razón para calmarse. Descubrieron en un aventurero llamado Hani una carta para Gumbah. La carta era una triste despedida de Werei que decía que Gumbah era el nuevo talekeeper y, aunque debía de aguantar esta pesada carga, siempre debería de ser él mismo antes de ser el talekeeper. Le dejaba a Gumbah un deseo: que se volviesen a encontrar de nuevo cuando él hubiese renacido. Entretanto, Iron Eater recibe una carta de Zeid para Volker. Propone que ha llegado el momento de que los Galka “liberen el pasado”, lo que incita a Volker a enviar un grupo hacia Altepa para descubrir a qué se refiere Zeid.

En Altepa, Zeid dirige a un grupo hasta un mural en las paredes de la antigua ciudad Galka que representa los últimos días de los Galka en la isla. También cuenta dos historias más. La primera es acerca del viaje de renacimiento. - Cuando un galka alcanza la edad adecuada, inicia un viaje para encontrar un monte alto o un lugar solitario donde vivirá sus últimos días. Allí lo envuelve una luz brillante y el Galka renace. Aún así - continúa Zeid - nadie ha visto nunca algo parecido. Aquellos que se van nunca regresan y alrededor de un año después un joven galka deambula por la ciudad. Se asume que este es el galka renacido, pero no conserva recuerdo alguno de su anterior vida. Sólo hay uno que sí lo hace: el talekeeper. - El talekeeper es el único y verdadero galka renacido, el cual lleva consigo los recuerdos de todos los galka anteriores, aunque no de todos los tiempos, como muchos piensan. El talekeeper sólo porta los 200 años anteriores, lo que es más fácil que todo el tiempo de los galka, pero aún así sigue siendo una pesada carga. Es aquí donde la mayoría de los talekeepers encuentran su destino. Ningún talekeeper ha vivido nunca lo suficiente para renacer, lo que nos lleva a otras cuestiones sobre el viaje de renacimiento. Zeid dice con ello que el talekeeper está entre ellos y que deben de contárselo a Iron Eater. De vuelta a la ciudad, Iron Eater se ve impactado al escuchar tales cosas, especialmente después del primer y falso talkeeper.

Entretanto una expedición es enviada al Túnel Kuftal [Kuftal Tunnel] para indagar sobre el paradero de Werei. Se encuentra un pequeño trozo de madera con una nota final de Werei sugiriendo que los galka necesitaban aprender a abrazar su vida y su futuro y no mirar atrás hacia el pasado. En Bastok, la impaciencia de los obreros galka ha alcanzado su punto de ebullición y ahora demandan entrar en su tierra natal a través de los túneles en Bastok que habían sido sellados. A pesar de que se les dice que es para su propia protección, ellos se niegan a creerlo. Finalmente, Gumbah se adelanta y calma a la muchedumbre, momento en el que revela que él es el nuevo talekeeper. Aunque en un primer momento sobrecoge al gentío, pronto está claro que él es el auténtico. El talekeeper había regresado. Pero quedaba algo por atar: Zeid.
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Athel Ulthuan
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MensajeTema: Re: Final Fantasy   Final Fantasy Icon_minitimeMar Ago 26, 2008 5:32 pm

Decir que Final Fantasy Xi tiene varias expansiones con su respectiva historia

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Final Fantasy XII

En el mundo llamado Ivalice, desde hace años los reinos de Arcadia y Dalmasca han estado luchando el uno contra el otro en una amarga lucha. Arcadia invade Dalmasca con el pretexto de que está situado en un importante corredor estratégico entre los dos reinos; pero la verdadera razón de la invasión es la Neticita, una poderosa piedra que serviría para uso militar, escondida en la tumba del rey Raithwal en el Oeste de Dalmasca. Arcadia no pudo encontrarlo, además su guardián era Belias, muy similar al Ifrit de otras entregas y era muy difícil de que pudieran conseguirlo. Más tarde una Neticita artificial sería usado para levantar la fortaleza aérea. La invasión de Dalmasca por el reino de Arcadia, hizo que su princesa Ashe, considerada oficialmente muerta, se uniera a la resistencia. Vaan es un optimista joven que sobrevive como ladronzuelo o con pequeñas tareas para Miguelo (un amable comerciante Bangaa) en las calles de la capital de Dalmasca, Rabanasta, la cual ha caído bajo el control del Imperio de Arcadia. La única familia de Vaan es su amiga Penelo ya que el único familiar que le quedaba, su hermano Rekks (al que manejaremos durante el tutorial al principio del juego) falleció durante la invasión en circunstancias poco claras.

Como aventurero que es, sueña con llegar a ser un pirata del aire al mando de su propia nave voladora algún día. Ashe es la hija del rey de Dalmasca y la única heredera al trono con vida ya que sus otros hermanos fallecieron durante la guerra así como su padre, el Rey. Después de la invasión de su reino Ashe se unió a la resistencia contra el Imperio. Durante un asalto a la fortaleza imperial en Rabanasta dos años después de la invasión pierde a sus compañeros uno detrás de otro hasta quedar sola. A pesar de su situación desesperada, no pierde su orgullo de princesa y continua peleando. En esta situación conoce a Vaan y así empieza su aventura juntos.

Durante el mismo asalto se encuentran con Balthier y Fran, los piratas del aire y con Basch (humano), un antiguo general del ejército de Dalmasca acusado de traición y del asesinato del Rey, enjaulado en las mazmorras y proceden a liberarlo quedando así el grupo formado por Ashe, Vaan, Penelo, Balthier, Fran y Basch.

Tras formar el grupo, el unico objetivo aparente consiste en obtener la Neticita para enfrentarse al Imperio y liberar Dalmasca de la ocupacion. Pero las cosas se complican a medida que se van averiguando las verdaderas intenciones de la guerra y sus transcendentales implicaciones.

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Fabula Nova Cristallis

Final Fantasy XIII junto con Final Fantasy Agito XIII para Playstation Portable, y Final Fantasy Versus XIII, un juego de acción para Playstation 3 creado por el equipo de Kingdom Hearts, forman el proyecto conocido como Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy XIII.

De acuerdo con Square Enix, Final Fantasy XIII no es ni protosecuela ni secuela de Final Fantasy Agito XIII ni de Final Fantasy Versus XIII. Square Enix explicó que aunque los tres juegos se desarrollan en el mismo universo, estos no están directamente relacionados.

Square Enix también comentó la posibilidad de ampliar el universo de Fabula Nova Crystallis con posteriores lanzamientos. La compañía ha registrado, además de los anteriores, otro proyecto más, Final Fantasy Haeresis XIII, del cual, actualmente, no se sabe nada.
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Ireira
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MensajeTema: Re: Final Fantasy   Final Fantasy Icon_minitimeMar Ago 26, 2008 5:49 pm

Desde luego...este juego da para hablar xDDDDD bueno, como todos hemos podido ver, la saga es eteeeerna, aunque no por eso aburrida. Me encanta este juego, aunque solo e jugado a uno. también me encantan los personajes, están super currados, igual que las habilidades. Y ya no queda mucho más que decir sobre este juego...creo que Athel lo ha..."resumido" bastante bien xDDD
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MensajeTema: Re: Final Fantasy   Final Fantasy Icon_minitime

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